前言:本文為游戲日?qǐng)?bào)【對(duì)話制作人】系列文章。如果你對(duì)該欄目感興趣,愿意分享自己的游戲制作歷程,歡迎聯(lián)系我們。
不少人都遇到過(guò)一些看似對(duì)立的問(wèn)題:做游戲是進(jìn)大廠好還是自己做獨(dú)立游戲好?此前我們【對(duì)話制作人】欄目曾采訪過(guò)眾多資深游戲制作人,有從大廠出來(lái)自己拉團(tuán)隊(duì)做游戲的,也有不少制作人自學(xué)開發(fā)獨(dú)立游戲。眾多出身截然不同的游戲制作人無(wú)不在告訴我們,這其間的關(guān)系并不是非此即彼,那么大廠游戲制作人在開發(fā)游戲的過(guò)程又會(huì)有哪些不同的地方呢?
本期游戲日?qǐng)?bào)羽羽就采訪到了騰訊光子工作室群旗下《末劍》《末劍二》系列的制作人庾樓月,和他聊了聊游戲制作背后的故事。
《末劍》系列玩法核心在于玩家只能通過(guò)手指在屏幕上滑動(dòng)操作飛劍的移動(dòng),進(jìn)行攻擊或者防御,而不是直接操控角色,這樣玩法上的新意也讓《末劍》系列收獲了眾多粉絲。
憑借大學(xué)制作的游戲Demo進(jìn)入騰訊,2年后拿到了光子獨(dú)立游戲大賽金獎(jiǎng)
大學(xué)庾樓月學(xué)的就是程序,也算是科班出身。和普通的大學(xué)生一樣,雖然學(xué)著程序,但是自己的業(yè)余愛(ài)好也多,喜歡讀書,因此還自己寫了一篇以東漢末年為歷史背景的短篇武俠小說(shuō),也喜歡玩游戲,因此就以自己寫的小說(shuō)為背景,自己寫了個(gè)引擎,開發(fā)了一款橫版清關(guān)的動(dòng)作游戲,叫做《漢劫》,當(dāng)時(shí)的Demo只做了幾關(guān)。
游戲的美術(shù)是自己畫的,如今看來(lái)比較寫意。游戲玩法上比較特別的也就是加入了一個(gè)子彈時(shí)間,當(dāng)時(shí)主要考慮的還是展示計(jì)算機(jī)技術(shù),就是自己寫的引擎。后來(lái)臨近畢業(yè),因?yàn)楸容^喜歡互聯(lián)網(wǎng),不想去國(guó)企,因此就把互聯(lián)網(wǎng)公司投了個(gè)遍。彼此篩選了一遍,就憑借著這個(gè)自己寫的游戲Demo進(jìn)了騰訊。
剛?cè)胄械臅r(shí)候庾樓月以程序員的身份參與過(guò)《英雄殺》等卡牌項(xiàng)目,后續(xù)利用業(yè)余時(shí)間和自己在讀研的同學(xué)一起做著一些游戲Demo開發(fā)。當(dāng)時(shí)想做一款還原仙俠影視小說(shuō)中“御劍斬妖”體驗(yàn)的游戲,于是基于操作劍技這個(gè)核心玩法,結(jié)合當(dāng)時(shí)個(gè)人開發(fā)的體量,最終完成了《末劍》的核心玩法。
恰好光子工作室舉辦了一個(gè)獨(dú)立游戲大賽,庾樓月就帶著《末劍》的玩法原型去參賽了,沒(méi)想到直接拿到了金獎(jiǎng)。
比賽結(jié)束后,光子工作室群給予獲獎(jiǎng)的獨(dú)立游戲傾斜資源,支持孵化上線。其中光子美術(shù)中心、技術(shù)中心等中臺(tái)給予了美術(shù)與音效上的大力支持,使得成品后的游戲與demo版相比,有了脫胎換骨的變化,得以最終上線。
《末劍》發(fā)布上線后,獲得了玩家的認(rèn)同與喜愛(ài),光子工作室也看到了這樣小而美的獨(dú)立游戲所蘊(yùn)含的能量。在這樣的契機(jī)下,光子決定給予更多的資源,支持《末劍》續(xù)作的開發(fā),就這樣,《末劍二》的開發(fā)提上了日程。獲得公司的孵化資源后,庾樓月也就專心轉(zhuǎn)做游戲策劃了。
《末劍》系列獨(dú)特的玩法,在制作人看來(lái)卻也是游戲的“硬傷”
玩了十多年游戲,平常大多都是操作著角色揮舞刀劍砍怪殺敵,《末劍》中的主角卻是真正意義上的劍,通過(guò)手指滑動(dòng)以氣馭劍,而不能直接操縱角色移動(dòng)?!赌﹦Α废盗袘{借著玩法上的新意火了,但是在《末劍》上線后,庾樓月卻發(fā)現(xiàn)這個(gè)玩法自帶有一絲瑕疵:處于屏幕中間的手指會(huì)遮擋玩家視線,對(duì)于游戲體驗(yàn)有一定影響,讓部分玩家不太習(xí)慣。
因此在續(xù)作《末劍2》的開發(fā)過(guò)程中,制作團(tuán)隊(duì)在這方面下了大功夫進(jìn)行改進(jìn)。提出了諸多方案來(lái)緩和視線遮擋的問(wèn)題。比如在《末劍二》中加入了鎖定敵人的功能,讓手指可以離開屏幕一段時(shí)間,這樣間斷的操作在一定程度能夠緩解部分遮擋視線的問(wèn)題。
除了針對(duì)游戲性進(jìn)行優(yōu)化之外,《末劍二》在開發(fā)過(guò)程中另一大問(wèn)題就是人員配置不齊?!赌﹦Χ讽?xiàng)目組在配置齊全后全職一共5個(gè)人,但游戲開發(fā)過(guò)程中大概一半的時(shí)間,項(xiàng)目組都只有3個(gè)人。
獨(dú)立游戲的開發(fā)人員,需要具備更多維度的能力,技能廣度反而比深度更重要,很多時(shí)候甚至需要身兼數(shù)職,“看對(duì)眼”很重要。技能考察的復(fù)雜性,給招聘帶來(lái)了困難。
人員上的缺失并不是簡(jiǎn)單的加減法的問(wèn)題,很多時(shí)候因?yàn)槿藛T問(wèn)題,會(huì)導(dǎo)致工作流沒(méi)法跑通,導(dǎo)致開發(fā)周期受到阻礙,同時(shí)也會(huì)影響到人員的士氣,不過(guò)好在當(dāng)時(shí)也有其他小伙伴也給予了一些支持,前前后后花了三年才開發(fā)完成。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。