PlayStation Blog近日采訪(fǎng)了《最終幻想16》制作人吉田直樹(shù),談及了本作的開(kāi)發(fā)故事以及游戲本身的各種信息!
PlayStation.Blog:你認(rèn)為《最終幻想》游戲的核心原則是什么?開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在建構(gòu)《FF16》時(shí),是否試圖從系列過(guò)去的作品中尋找指引或靈感?
吉田直樹(shù):我會(huì)說(shuō)《最終幻想》游戲的核心元素是深刻的故事、深入的游戲玩法、最尖端的繪圖和音效…… 當(dāng)然,也少不了陸行鳥(niǎo)和莫古利!
在《最終幻想》系列作35年來(lái)的進(jìn)程中,始終不變的指導(dǎo)方針是:每一部新續(xù)作都必須是當(dāng)時(shí)制作人所能完成的最佳作品,無(wú)論其中的游戲世界、角色或戰(zhàn)斗系統(tǒng)有些什么樣的改變。基于這一點(diǎn),世界各地的玩家和《最終幻想》的粉絲們對(duì)于所謂《最終幻想》應(yīng)有的定義都抱持著不同的看法——但對(duì)我而言,就是那些我剛提到過(guò)的元素。
說(shuō)到要決定如何詮釋《最終幻想 16》,我回想到自己玩初代《最終幻想》時(shí)的感受,覺(jué)得就象是在扮演電影里的主角。我想在《16》里重新捕捉到那樣的感覺(jué),不過(guò)是要以最先進(jìn)的游戲設(shè)計(jì)和最新的現(xiàn)代技術(shù)來(lái)達(dá)成。整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在高井浩的指導(dǎo)下,齊心協(xié)力實(shí)現(xiàn)了那樣的夢(mèng)想,請(qǐng)大家拭目以待!
PSB:回想在《FF16》項(xiàng)目開(kāi)始之初,你還記得在受邀為這款新主線(xiàn)續(xù)作操刀時(shí),對(duì)話(huà)是如何進(jìn)行的?你的最初反應(yīng)是什么?
吉田直樹(shù):我答覆說(shuō):「謝謝,不過(guò)我現(xiàn)在手上已經(jīng)有《最終幻想 XIV》正在制作當(dāng)中,請(qǐng)讓我再考慮看看。」我確實(shí)感到很榮幸公司會(huì)挑中我的部門(mén)「Creative Business Unit 3」來(lái)負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)《FF》系列的下一部續(xù)作。不過(guò)你可能也知道,我已經(jīng)是《最終幻想 XIV》的制作人兼總監(jiān)。我擔(dān)心要是自己再接下《16》的執(zhí)導(dǎo)工作,兩部作品的粉絲只怕都有充分的理由懷疑我是否會(huì)分身乏術(shù),無(wú)法全心投入任何一部作品。
為了確?!?6》的開(kāi)發(fā)工作不會(huì)影響到《XIV》,我們從核心團(tuán)隊(duì)中選出了一小群成員來(lái)熱身,經(jīng)過(guò)幾年的時(shí)間,緩慢而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)刈屗麄冝D(zhuǎn)移承接新的游戲制作,直到整支隊(duì)伍正式成軍。
PSB:《FF16》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的其他成員是如何排定的?
吉田直樹(shù):擔(dān)任《最終幻想》游戲的總監(jiān)一職遠(yuǎn)比人們所想象的要困難。除了要滿(mǎn)足粉絲和媒體的期待,還得一直承受來(lái)自開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的壓力,必須隨時(shí)準(zhǔn)備好面對(duì)挑戰(zhàn)。
我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同時(shí)也是一名資深開(kāi)發(fā)人員,因此我問(wèn)他愿不愿意擔(dān)下這個(gè)職位——幸好,他同意了!事情就這么開(kāi)始,接著我們找來(lái)另外兩名成員加入團(tuán)隊(duì)。就我們四個(gè)人,勾勒出游戲及其世界的核心概念,以及我們想要傳達(dá)的重要主題,并且開(kāi)始著手撰寫(xiě)主要故事線(xiàn)。后來(lái),我們又再增加了幾名成員來(lái)負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗系統(tǒng)和繪圖,經(jīng)過(guò)一段去蕪存菁的過(guò)程,行得通的繼續(xù)建構(gòu),行不通的就淘汰,我們終于逐漸朝著全面開(kāi)發(fā)邁進(jìn)。而在這期間,我腦海中始終有著「千萬(wàn)別擔(dān)誤到《最終幻想 XIV》!」的念頭。
PSB:請(qǐng)專(zhuān)門(mén)針對(duì)故事撰寫(xiě)過(guò)程這部分(無(wú)關(guān)敘事細(xì)節(jié))來(lái)談?wù)劊瑥亩嗄?、多重?cái)U(kuò)充的劇情弧線(xiàn)轉(zhuǎn)換到自成一體的獨(dú)立故事,是什么樣的感受?
吉田直樹(shù):我也制作過(guò)非MMORPG,所以這倒不是什么主要障礙。再加上每個(gè)新的《最終幻想 XIV》資料片/擴(kuò)充版都具備與獨(dú)立RPG相似程度的新故事內(nèi)容,甚至還更豐富,所以這跟我當(dāng)時(shí)的工作性質(zhì)相差不大。我唯一注意到的主要差別,反而是在要是我想做出什么劇情暗示,完滿(mǎn)揭曉結(jié)果的速度就得快得多!
PSB:每一個(gè)《最終幻想》的標(biāo)志都以某種方式傳遞著游戲的核心主題?!蹲罱K幻想 16》的標(biāo)志是如何做到這一點(diǎn)?
吉田直樹(shù):天野喜孝的標(biāo)志設(shè)計(jì)富含寓意,一點(diǎn)都沒(méi)有令大家失望,呈現(xiàn)出兩只英靈互相對(duì)峙的畫(huà)面…… 至于其他的涵義,目前就先保密!
PSB:繼《FF16》的全新預(yù)告片「支配」在「State of Play 」節(jié)目中首度曝光后,游戲的大致發(fā)行時(shí)間終于明朗化!在上市前這最后一年的時(shí)間內(nèi),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)將主力集中在哪些方面?
吉田直樹(shù):目前游戲已經(jīng)完全可以從頭到尾操作無(wú)礙,只是還有幾種語(yǔ)言需要錄制大量的配音?!蹲罱K幻想 16》是一款十分以動(dòng)作為導(dǎo)向的游戲,因此我們也正在進(jìn)行許多可完性測(cè)試來(lái)調(diào)整難度,同時(shí)也要對(duì)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)做最后的潤(rùn)飾,并完成全面的除錯(cuò)程序。一年對(duì)游戲開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō)很快就過(guò)去了,所以我們?nèi)紵崆械卦谶M(jìn)行最后沖刺。
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