Zachary Pingle首先提到了游戲的光源。V社用精巧的燈光引導(dǎo)玩家前往安全區(qū)域。同時(shí)黑暗區(qū)域通常包含有用的資源,這一措施獎(jiǎng)勵(lì)玩家走向人跡罕至的地方。這些設(shè)定在一些地圖上格外成功,例如地鐵站的狹窄隧道和玉米地莊園等等。
在后續(xù)Zachary Pingle還著重強(qiáng)調(diào)了“重復(fù)感”。當(dāng)玩家一直被尸群所追趕時(shí),刺激的游戲體驗(yàn)很快就會(huì)失去影響,玩家立馬會(huì)開始感到重復(fù)。因此《求生之路》的每場(chǎng)大型戰(zhàn)斗都有一個(gè)類似于電影的前言、高潮和低谷,而不是其他游戲中簡(jiǎn)單的堆怪處理。
Zachary Pingle最后總結(jié)說,《求生之路》的游戲玩法和合作元素的平衡是工作人員日日夜夜研磨出來的,兩者達(dá)成了脆弱的平衡。后續(xù)作品的開發(fā)人員如果想要在其基礎(chǔ)構(gòu)建上添加其他因素,例如《喋血復(fù)仇》的卡牌系統(tǒng),則很容易導(dǎo)致平衡的崩壞。在2022年,很多游戲不斷地在血腥尺度、畫面細(xì)節(jié)和游戲機(jī)制上加大籌碼,但有時(shí)候?qū)W會(huì)減法是非常有必要的。
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....