手炮傷害削減卻加快了充能速度,右鍵“火箭重拳”傷害降低卻能夠用充能來提高,“裂地重拳”的位移方式更是變成如同溫斯頓的噴氣背包那樣自由。與其說這是削弱,更像是鐵拳“賄賂”了設(shè)計師,用增加了200點生命上限的方式混入重裝英雄中,而他自己卻依然是輔助英雄的噩夢。作為一個鐵拳玩家,寫到這里已經(jīng)不由自主笑出聲來了(bushi)。
從上述的感受應(yīng)該也能看得出來,相對《守望先鋒》來講,重裝和輸出英雄的體驗都有了十分明顯的改善,但這份優(yōu)秀的體驗,某種程度上是以“犧牲”輔助玩家體驗為代價。重裝英雄變?yōu)?人,意味著少了一個可以兼顧保護(hù)后排職責(zé)的坦克,屏障的削弱,也使得輔助英雄會更為頻繁的暴露在對方火力之下,存活難度相較于《守望先鋒》會變得更高。
在我體驗的這幾把游戲中,不少輔助玩家顯然都已經(jīng)“上道”了。甚少看到安娜和天使以往這些主力輔助,出現(xiàn)的大都是盧西奧以及布里吉塔這些自保能力更強(qiáng)的輔助英雄。
而且由于重裝英雄的職責(zé)被動:降低治療和傷害產(chǎn)生的終極技能充能,輔助英雄的游戲體驗還在進(jìn)一步下降——輸出英雄攻擊坦克充能慢,大可以選擇去找輔助英雄的麻煩,但治療己方坦克時充能慢,輔助英雄顯然很難去找對面的麻煩……唯一算得上加強(qiáng)的,可能就只有輔助英雄配備的“脫離戰(zhàn)斗后自動回血”這個職責(zé)被動了。
除此之外,《守望先鋒:歸來》和《守望先鋒》相比最大的一個改動,可能是它的計分板設(shè)計——以往玩家只能看到自己的傷害、擊殺等數(shù)據(jù),然后從金牌以及銀牌來判斷自己以及隊友發(fā)揮如何。但《守望先鋒:歸來》做出了很大的改變,雙方每個成員的傷害、擊殺等數(shù)據(jù)都清清楚楚的放了出來。以往玩家熱衷的“找內(nèi)鬼”以及“誰是金牌”環(huán)節(jié),也會由于這個改動被扼殺。
至于新的push模式,某種程度上對以往《守望先鋒》PVP玩法做出了巨大改變,完全取消了進(jìn)攻和防守方的區(qū)別,而是變成了一場勢均力敵的拔河。游戲目標(biāo)便是消滅敵方英雄,然后掌控機(jī)器人將運載目標(biāo)向敵方推進(jìn),最終以推動的距離比拼輸贏。
在往常的對局中,不管是運載目標(biāo)還是攻防作戰(zhàn),總會分個進(jìn)攻和防守方。如果一名擅長防守的玩家先行進(jìn)攻,一旦這局出師不利,自己在防守時的發(fā)揮或許也會受到影響。而push模式顯然沒了這個“不公平”的點,大家起步完全相同,作戰(zhàn)目標(biāo)更是完全一樣,輸贏完全取決于玩家水平和團(tuán)隊配合,相對而言要顯得更為純粹,更為“公平”。
標(biāo)記系統(tǒng),應(yīng)該是另一個在beta測試前就已經(jīng)得到玩家關(guān)注的設(shè)計。暴雪在《守望先鋒:歸來》附帶這樣一個系統(tǒng),或許是希望玩家在語言不通的情況下,也能進(jìn)行一定程度的交流。但很可惜,從我自己的游玩體驗出發(fā)來看,這個系統(tǒng)的存在感可以說近似于無。
造成這一情況的主要原因,一是《守望先鋒:歸來》的游戲地圖本身較小,和大逃殺類游戲那種一眼看不到邊的大地圖有著明顯區(qū)別,二是不少英雄都有著極強(qiáng)的機(jī)動性。即便是晚上半秒。對方英雄的位置和血量信息,或許就已經(jīng)出現(xiàn)變化。這些因素也使得這個標(biāo)記系統(tǒng),更多時候只是一個花架子而已。
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗