最后將線編織成“面”的,我認(rèn)為是據(jù)點和地牢,這部分設(shè)計大大減少了探索地圖時“閑”的程度。據(jù)點作為開放世界中常見的元素,宮崎英高也沒能免俗,不過獎勵僅是寶箱和盧恩減輕了玩家的負(fù)擔(dān),如果真的沒興趣不打?qū)M(jìn)度也沒什么本質(zhì)上的影響。而且本作中士兵AI設(shè)定比較機(jī)敏,觸發(fā)警覺后他們會吹響號角召集周圍所有其他敵人,正面莽過去難度頗高,不同時間段敵人也有不同狀態(tài),尋找不同解法的過程增添了這張大地圖的趣味性。
地牢方面同樣可以嗅到《血源詛咒》的味道,不過相比前作隨機(jī)生成的設(shè)計,《艾爾登法環(huán)》中則顯得有些“一本道”。雖然整體結(jié)構(gòu)確實并不復(fù)雜,但可喜的它并不無聊甚至充滿了正反饋,因為地牢的資源相較野外會更有價值,比如前期能在其中拿到的“染紅兇刀”就能在使用致命一擊大幅恢復(fù)血量,極為實用。
此前放出預(yù)告片時,“開放世界框架下魂系列優(yōu)秀的地圖設(shè)計該如何保留”是很多朋友在意的問題,而親自上手體驗過正式版后,我的顧慮和疑問打消了。看到少部分網(wǎng)友說本作其實沒能避開開放世界中常見的設(shè)計思路,也沒避免探索過程略顯枯燥等問題,甚至苛責(zé)宮崎英高創(chuàng)新性不足,這簡直就是一款開放世界“魂4”。我個人反而與大多數(shù)人一樣,認(rèn)為《艾爾登法環(huán)》是符合開放世界定義的一款優(yōu)秀作品,我們能在不同區(qū)域看到風(fēng)格不盡相同的地牢迷宮,每個城堡地圖都是稱的上新時代的3D銀河城,在如今這個游戲類型趨近相似,風(fēng)格大同小異的時代,宮崎英高已經(jīng)做的足夠好了。
在開放世界里保持“魂味兒”敘事,宮崎英高做到了嗎?
除了大地圖設(shè)計,開放世界題材所面臨的難題還有:如何平衡探索與敘事的關(guān)系。游戲機(jī)制本身的特點促使玩家不會按照某種特定方式進(jìn)行游戲流程,但顯然如今的電子游戲還是需要一個開頭和結(jié)尾,如何在不限制自由的情況下把故事情節(jié)呈現(xiàn)給玩家呢?
宮崎英高的答案我個人總結(jié)為“海納百川”,即:無論你選擇何種路線最終都會進(jìn)入他給出的線性故事中,只不過根據(jù)選擇會產(chǎn)生不同結(jié)局?!栋瑺柕欠ōh(huán)》為了引導(dǎo)玩家進(jìn)入主線劇情,在游戲開始時僅僅提供一個殘缺的地圖,我們需要不斷收集碎片來完善這張大地圖。而這個過程中為了保證玩家不會迷失大方向,又通過一個個突發(fā)事件和NPC劇情,引導(dǎo)我們通過某種順序觸發(fā)特定劇情,玩家將在不同情節(jié)之間跳轉(zhuǎn),盡管每個人的選擇不盡相同,但最終都會走向“那張城堡地圖”。
《艾爾登法環(huán)》的敘事設(shè)計中,我最驚喜的是削弱了孤獨感,這里并非指聯(lián)機(jī)系統(tǒng),而是在探索世界時我會時常反問自己:“如果這樣做會發(fā)生什么?”一貫的碎片化敘事給到玩家尋找故事的驅(qū)動力,我們會把每件物品的介紹和信息都看成劇情的一部分結(jié)構(gòu)。某種程度上這就是自由地在游戲世界中創(chuàng)造自己故事的過程,每個選擇都會將玩家引向不同地圖,因此游戲中經(jīng)歷的每個事件都變得有意義,無形之中碎片化敘事變成了流程中最有趣的亮點之一。
此外,“魂”系列的傳統(tǒng)“留言系統(tǒng)”也進(jìn)一步保證每一位玩家在世界中找到鏈接,它并不能保證線性的關(guān)卡順序,但卻讓我們看到了不同玩家的選擇,進(jìn)而創(chuàng)造出更多思路。這種在隨機(jī)路線中加入特定線索的設(shè)計,不是第一次出現(xiàn)在宮崎英高的游戲里,但在《艾爾登法環(huán)》的開放世界中,這增加了游戲的動態(tài)內(nèi)容為流程中提供了更多沉浸感。通過上述幾種設(shè)計思路“老賊”成功將種種不可控變?yōu)榱丝煽?,對于?gòu)建完善的游戲敘事無疑是有益的。我認(rèn)為只這一點就值得獻(xiàn)上掌聲和贊美。
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅...