“復(fù)仇者聯(lián)盟、離家童盟和X戰(zhàn)警強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,這不得玩瘋嘍!”
當(dāng)《漫威》宇宙龐大的 IP 價值與曾開發(fā)過《幽浮》系列工作室 Firaxis Games 的游戲開發(fā)技術(shù)相結(jié)合后,產(chǎn)生的巨大化學(xué)反應(yīng)令那些戰(zhàn)旗愛好者們欣喜若狂。12 月 2 日《漫威 暗夜之子》終于上線,雖然我們并沒有及時趕在游戲發(fā)售前寫完這篇游戲測評,但在經(jīng)過二十多個小時的游戲體驗后,我認(rèn)為《漫威 暗夜之子》作為漫改作品無疑是成功的。如果你想要了解《暗夜之子》究竟做出了哪些改變的話,不妨來看看本次測評吧。
最后要感謝游戲發(fā)行商 2K 提供的《漫威 暗夜之子》測評碼,讓我能夠沉浸在《暗夜之子》充滿驚喜與角色魅力的游戲世界里,與超級英雄并肩作戰(zhàn)。
什么是卡牌回合制策略游戲
作為策略游戲的一大分支,回合制策略游戲(TBS)在電子游戲漫長的發(fā)展過程中起到了舉足輕重的作用。不同于即時戰(zhàn)略(RTS)對于復(fù)雜多變的局勢走向和個人操作能力而存在的高門檻,TBS 更多的是考察玩家對于自身陣容的理解和兵種克制的研究。比如大家熟知的《文明》系列、《英雄無敵》系列、《裝甲元帥》系列,就以其不同陣容所包含的豐富內(nèi)容讓玩家們流連忘返,以至于忽略了時間的流動。
不過上述提及的大多是宏觀戰(zhàn)略下復(fù)數(shù)兵種對戰(zhàn)的情況,隨著游戲品類逐漸細(xì)化,TBS 領(lǐng)域也逐漸開始了區(qū)分,由 Firaxis Games 出品的《幽浮》系列便是其中的一員。玩家控制的單位不再是擁有龐大數(shù)量的兵種陣容,而是由數(shù)位戰(zhàn)斗成員組成的戰(zhàn)術(shù)小隊,再借由精心設(shè)計的關(guān)卡和環(huán)境場景,不同特性的敵人以及五花八門的任務(wù)目標(biāo)來豐富玩家的體驗。隨后根據(jù)玩家的職業(yè)搭配與策略偏好的不同,來呈現(xiàn)截然不同的游戲感受。
為了給玩家提供更多元化的玩法,F(xiàn)iraxis Games 這一次并沒有選擇使用和《幽浮》相同的核心玩法,而是將回合制與卡牌系統(tǒng)相結(jié)合,打造出一套頗為隨機(jī)的策略體驗。在《漫威 暗夜之子》中玩家控制的超級英雄將不受職業(yè)和裝備的限制,圍繞自身特點(diǎn)打造的職業(yè)卡牌除了能夠最大限度地激發(fā)角色的特性外,還為敵我雙方的博弈帶來了巨大的變革。
機(jī)制的更改將造成哪些變化
最先影響的便是游戲任務(wù)時間的長短?!队母 废盗惺苤朴谌蝿?wù)目標(biāo)難易度和戰(zhàn)術(shù)小隊成員等級和裝備的差異,一局任務(wù)短則十幾分鐘,長則幾十分鐘。如果任務(wù)期間不幸被敵人擊殺了某位精心養(yǎng)成的隊員,玩家又不想重新“從零開始”培養(yǎng)的話,頻繁地存讀檔將會成為每一位玩家的必修課,而這樣也勢必會延長單局游戲的時間,長此以往將打消玩家對于游戲的積極性。不過這一情況到了《暗夜之子》里則發(fā)生了改變,游戲中可操控的英雄只會倒地不會死亡,這也意味著玩家可以盡情地調(diào)動腦細(xì)胞去思考如何快速破局而不必關(guān)心角色的死活。同時卡牌系統(tǒng)和英雄氣概的加入將大幅降低玩家的決策時間,而更小的地圖也為玩家省去了尋找掩體以及在不同目標(biāo)地點(diǎn)間奔波的麻煩。
其次是博弈內(nèi)容的變化。在往期回合制戰(zhàn)術(shù)角色扮演游戲中,玩家需要關(guān)注三個比較重要的方面:行動條,掩體和移動受擊。掩體決定了敵方在攻擊我方單位時的武器命中率,行動條和移動受擊則決定了敵我雙方的戰(zhàn)術(shù)布局,玩家將圍繞這三點(diǎn)執(zhí)行一次又一次任務(wù)。然而在《暗夜之子》里,上述設(shè)定通通被移除,取而代之的則是以卡牌系統(tǒng)擴(kuò)充攻擊手段并補(bǔ)充英雄氣概,隨后消耗英雄氣概從而利用各式互動場景來達(dá)到殺敵目的的全新戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。