(以下部分涉及到嚴(yán)重劇透,建議未游玩《真相》的玩家先行跳過(guò)。嚴(yán)重劇透部分到下一行紅色字體為止)
· 不算牽強(qiáng)的敘述詭計(jì)是值得鼓勵(lì)的進(jìn)步
當(dāng)然,《真相》最精彩的部分還是后半篇幅的“怒濤展開(kāi)”。當(dāng)玩家在戀愛(ài)的溫柔鄉(xiāng)中驚醒,發(fā)現(xiàn)自己的眼睛被蒙蔽、兩個(gè)最關(guān)心的女孩正在互相殘殺的時(shí)候,你終于接觸到了這個(gè)故事的核心。
本作采用了多個(gè)并行的敘述詭計(jì),通過(guò)“一分為二的女主”構(gòu)筑起了一場(chǎng)看似沒(méi)有出口的絕望循環(huán)。值得一提的是,由于游戲相當(dāng)一部分的背景和人物和前作重復(fù),游玩過(guò)前作的玩家更容易陷入到“男主是同一個(gè)人”的思維陷阱中去。
另外,《真相》通過(guò)鐘齊北的兩顆偽造“后悔藥”實(shí)現(xiàn)了時(shí)間上的跳躍,通過(guò)欺騙被設(shè)定成神明——即“遠(yuǎn)方的朋友”——的屏幕前的玩家,用ARG式的設(shè)定實(shí)現(xiàn)了對(duì)游戲世界的干涉,最終促成了“白俑計(jì)劃”。
“遠(yuǎn)方的朋友”
男主白永(被認(rèn)為是“顧唯”)成功地“勝天半子”,不但拯救了故事里的所有人,還讓女主分離出的另一個(gè)人格確實(shí)地出現(xiàn)在了未來(lái),解開(kāi)了她們纏繞在一起的“錨”。
盡管這種敘述詭計(jì)并不新穎、打破第四面墻的設(shè)定也在各種AVG作品中頻繁出現(xiàn),但是把一個(gè)這樣復(fù)雜的故事寫得邏輯通順還是一件不簡(jiǎn)單的事。
從真結(jié)局末尾的時(shí)間表倒回去分析,《真相》并沒(méi)有顯露出特別明顯的BUG,很多稍稍有些牽強(qiáng)的部分都花了筆墨去圓了回來(lái),看得出來(lái)花了很多的工夫。
唯一讓我感到有些割裂的部分是“章豫書院”這一部分的設(shè)定——他們不但把Guest的老巢設(shè)定在這個(gè)一眼就是豫章書院的地方,還把前作的顧韋和蘇半夏也拽了進(jìn)來(lái),描寫時(shí)卻又一筆帶過(guò),讓這個(gè)前兩年極具話題性的地點(diǎn)成為了一座蒼白的孤島。書院這一意象在故事中相當(dāng)沒(méi)有說(shuō)服力,給人一種為了一碟醋包了一頓餃子的錯(cuò)位感。
不過(guò)總的來(lái)說(shuō),這種相對(duì)復(fù)雜的敘述詭計(jì)是很難在國(guó)G中看到的,在這一點(diǎn)上,《真相》大大超出了我在點(diǎn)開(kāi)游戲之前對(duì)它的預(yù)期。
一個(gè)遺憾的點(diǎn)是,由于要實(shí)現(xiàn)這種詭計(jì),游戲在“兩位”女主的塑造上拉了胯——陳墨倒還好,前后人設(shè)差距過(guò)大的顧真真很難讓人喜歡得起來(lái)(在人氣投票中,陳墨呈現(xiàn)出一面倒的碾壓之勢(shì))——她甚至在自己的線里把前者砌進(jìn)了墻里!
當(dāng)一切真相大白,回過(guò)頭來(lái)看,那些甜蜜的時(shí)間都充滿著欺騙和算計(jì)(盡管她們是受到了怪異的影響),《真相》的戀愛(ài)體驗(yàn)確實(shí)可以說(shuō)是非常糟糕了。
游玩過(guò)兩作之后,我還是更喜歡前作的蘇半夏,就算她其實(shí)是如假包換的“男妹妹”。
顯然,這是人物塑造為敘述詭計(jì)做出的犧牲。想要完美的欺騙,就需要帶著鐐銬跳舞,這是沒(méi)有辦法避免的事情——雖然這種犧牲讓“戀愛(ài)”變得有些形同虛設(shè)。
但是你看,就連久經(jīng)沙場(chǎng)的打越鋼太郎都沒(méi)法很好地兼顧敘事詭計(jì)和人物塑造(指《AI2》),我認(rèn)為《真相》對(duì)于國(guó)G來(lái)說(shuō),是一次值得鼓勵(lì)的進(jìn)步。
故事還沒(méi)有結(jié)束。回到江城的蘇半夏遇到了她忘記的那個(gè)人,愛(ài)心樹(shù)下的白永等待著他跨越輪回救下的女孩,鐘齊北在夢(mèng)野瞳空蕩蕩的房間里復(fù)活了“快樂(lè)王子”,卻最終倒在了TA的刀下——下一次與《戀愛(ài)綺譚》相遇的時(shí)候,Never Knows Best會(huì)為我們帶來(lái)什么故事呢?
(以上部分涉及到嚴(yán)重劇透,建議未游玩《真相》的玩家先行跳過(guò))
· 結(jié)語(yǔ):為什么我們需要國(guó)G?
我曾在一篇聊到《彷徨之街》EA版本的文章中描述過(guò)國(guó)G(或者廣義來(lái)說(shuō),國(guó)產(chǎn)文字游戲)面臨的困境:“一般來(lái)說(shuō),這類游戲的誕生始于一個(gè)人或是幾個(gè)人的點(diǎn)子,然后通過(guò)熟人介紹認(rèn)識(shí)補(bǔ)全程序、美術(shù)或是文案,再通過(guò)熟人介紹拉到投資——大多數(shù)國(guó)產(chǎn)文字游戲都是在這種類似于同人社團(tuán)的模式下產(chǎn)出的……較少的利潤(rùn)、貧瘠的土壤,讓它們與當(dāng)下我們熟悉的游戲工業(yè)幾乎是脫鉤的。”
《彷徨之街》
這種脫鉤導(dǎo)致了幾乎所有社團(tuán)都面臨著用愛(ài)發(fā)電的狀況,很多所謂的平臺(tái)和組都是無(wú)比離譜的草臺(tái)班子。
在上述文章中,你能看到在今年早些時(shí)候,制作《三色繪戀》的山百合——或者也可以叫他們LSP企劃——就喪心病狂地在宣發(fā)上為了黑紅流量整了好幾出爛活,厚顏無(wú)恥的作態(tài)令人反胃。
國(guó)產(chǎn)文字游戲是在掙扎中誕生的,它代表了一個(gè)人的熾熱愿望和幾個(gè)人凝聚的認(rèn)同感。在這個(gè)時(shí)代,做出一款國(guó)G,其實(shí)是一次精疲力盡的浪漫旅行。
正因?yàn)槿绱耍@些略顯稚嫩的、東拼西湊的游戲?qū)ξ襾?lái)說(shuō)具有卓絕的吸引力。我渴望閱讀那些不是經(jīng)過(guò)翻譯的、而是生活在同一個(gè)國(guó)度的同齡人的思考和熱忱——尤其是當(dāng)它們出現(xiàn)在電子游戲的載體里。
在做游戲的人被做生意的人趕跑的如今,在付出一切的游戲被《羊了個(gè)羊》正面擊碎的當(dāng)下,我們可能更需要《戀愛(ài)綺譚》這樣的故事——讓那些憤怒和感動(dòng),那些抽象化的理想和現(xiàn)實(shí)碰撞在電子游戲的世界里,燃起一把二次元的、微小的火,照亮這個(gè)不知何時(shí)結(jié)束的寒冬。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....