總結(jié)
聊完了優(yōu)點(diǎn),還是來吐槽一下《阿爾宙斯》最反人類的地方吧。
不知道是不是系統(tǒng)大改,還有1-up這樣的外部工作室加入打工,《阿爾宙斯》的UI布局和鍵位設(shè)置非常反直覺,比如大部分游戲中默認(rèn)打開菜單的“+”,在《阿爾宙斯》里是呼叫坐騎,打開菜單則需要用方向鍵的“↑”,地圖和任務(wù)卻不在菜單里,要按“-”打開,圖鑒則對(duì)應(yīng)方向鍵的“↓”,它甚至需要你在用ZL注視寶可夢(mèng),左搖桿操作角色移動(dòng)的使用再按方向鍵↓打開圖鑒,C手都沒辦法做到,起碼得E手;
主菜單根據(jù)用途被分成了背包、個(gè)人信息、指引等幾個(gè)子菜單,需要用扳機(jī)鍵ZL、ZR切換,像背包欄還有普通欄和重要道具欄這兩個(gè)更下級(jí)的子菜單,普通道具和重要道具之間無法用方向鍵切換,還得用L、R切換。在沒有習(xí)慣的時(shí)候,我常常想切菜單叫出了坐騎,想切換普通道具和重要道具卻錯(cuò)切到了角色信息上,在做一些需要抓捕指定寶可夢(mèng)的任務(wù)時(shí),接任務(wù),看任務(wù)要求和去完成任務(wù)還常常要切好幾輪菜單,操作異常繁瑣。
只不過以上缺點(diǎn)在《阿爾宙斯》巨大的進(jìn)步前,倒顯得有些微不足道了。
總結(jié)一下,《阿爾宙斯》就是現(xiàn)在最強(qiáng)的寶可夢(mèng)游戲,一個(gè)龐大而不空曠的開放世界,賦予了我相當(dāng)沉浸的體驗(yàn),和寶可夢(mèng)的每一次互動(dòng)都像是眼前親歷的那樣,更難能可貴的是,GF跳出了每一代系統(tǒng)小修小補(bǔ)的舒適區(qū),對(duì)于養(yǎng)成、戰(zhàn)斗玩法也進(jìn)行了大刀闊斧改革,更加親民的養(yǎng)成玩法,更具深度的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng),這些改動(dòng)帶來了非常正向的體驗(yàn)提升。
至少在玩了之后,我已經(jīng)開始期待用這套系統(tǒng)做的第九世代寶可夢(mèng)了,要是不出在NS這個(gè)時(shí)尚小垃圾上,或者更想peach一點(diǎn),下一世代同步登陸性能更強(qiáng)的NS PRO,那就更好了。
+生動(dòng)的開放世界
+有趣的箱庭探索體驗(yàn)
+養(yǎng)成系統(tǒng)簡(jiǎn)化
+對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)優(yōu)化
-操作有些反直覺
-畫面還有提升空間
-
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。