作為一個(gè)城市boy,我從小就對(duì)于暑假寒假?zèng)]什么實(shí)感,直到小學(xué)4年級(jí)前,寒暑假對(duì)我而言不過(guò)是父母上班之前不忘鎖上的鐵門,每次開(kāi)學(xué)看到那些剛才鄉(xiāng)下回來(lái)的同學(xué)都會(huì)很酸,嫉妒于他們身上微黑的曬痕和淡淡的青草清香。
這樣說(shuō)你應(yīng)該也能理解,初接觸寶可夢(mèng)世界給我?guī)?lái)的震撼體驗(yàn)和代入感。
故事里的我不是什么天生勇者,也不用去拯救被惡龍擄走的公主,就和一個(gè)普通的小學(xué)生一樣,只要帶著媽媽給的零花錢出門玩就行了,和6只可愛(ài)的“小畜生”走遍并不算大的大陸,就算和邪惡組織的對(duì)決也滿是小孩子之間斗蟲的過(guò)家家感。
而在所有寶可夢(mèng)作品里,我最喜歡的就是第三世代寶石版,不論是和帶著長(zhǎng)嘴鷗的船長(zhǎng)爺爺經(jīng)歷的一段短暫海上之旅,還是徒步穿過(guò)原始森林來(lái)到在樹梢上搭起房屋的茵郁市,還是習(xí)得潛水之后才能到達(dá)火山內(nèi)部的琉璃市,以日本九州島作為原型的豐緣地區(qū),簡(jiǎn)直就是我小時(shí)候做夢(mèng)時(shí)才能幻想到的鄉(xiāng)下。哪怕當(dāng)年的盜版GBA卡帶因?yàn)锽UG每次通關(guān)之后必會(huì)壞檔,我依然不厭其煩地打了不下十次一周目。
之所以在聊今天的正主《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》之前就說(shuō)了這么多情懷相關(guān)的,我的目的也挺簡(jiǎn)單的——希望你在看到下面這些游戲截圖時(shí),別因?yàn)闈M屏幕的“游戲性”,錯(cuò)過(guò)一個(gè)難得的“寒假”。
▲特別是在春節(jié)這個(gè)說(shuō)長(zhǎng)不長(zhǎng)說(shuō)短不短的假期里
因?yàn)镚AME FREAK終于做出了一款我夢(mèng)想中的《寶可夢(mèng)》。
開(kāi)放世界+箱庭玩法,這很還原神作
寶可夢(mèng)做了8個(gè)世代,系列卻只有劍/盾中的「曠野地帶」有點(diǎn)開(kāi)放世界的味道,有山川河流也有草原沙漠,上面棲息著生態(tài)表現(xiàn)不同的各種寶可夢(mèng),而在實(shí)際體驗(yàn)中,騎著自行車5分鐘不到就能繞完曠野一整圈,地圖太小,不同生態(tài)圈過(guò)渡太生硬這也成為了第八世代被詬病的一個(gè)問(wèn)題。
所以當(dāng)《阿爾宙斯》宣布是一個(gè)開(kāi)放世界的寶可夢(mèng)時(shí),相信很多人和我一樣期待和擔(dān)憂并存。
先說(shuō)一下,哪怕任天堂將協(xié)力制作過(guò)《馬里奧奧德賽》的1-up借調(diào)到GF,《阿爾宙斯》并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)類似荒野之息那種完全無(wú)縫探索的開(kāi)放世界。洗翠地區(qū)(古代神奧)被分成了5大區(qū)域,每個(gè)區(qū)域之間不能直接到達(dá),只能傳送到對(duì)應(yīng)區(qū)域的荒野基地。相對(duì)的,5大區(qū)域有著各自的生態(tài)系統(tǒng),地形覆蓋草原、沼澤、海岸、火山,當(dāng)然,還有《珍珠鉆石》玩家非常熟悉的,從中間將大陸橫斷成東西兩半的古代版「天冠山」。
如果只論大小,《阿爾宙斯》單一區(qū)域的開(kāi)放世界大小大概比得上6-8個(gè)劍/盾的曠野地帶,每一張地圖上還棲息著各自生態(tài),不同習(xí)性的寶可夢(mèng),溫順還有點(diǎn)呆呆的大牙貍看到你也不會(huì)跑,五感靈敏但有些膽小的姆克兒則很遠(yuǎn)就能發(fā)現(xiàn)你,最好是潛行捕獲,小電貓則更加具有攻擊性,在發(fā)現(xiàn)你之后會(huì)進(jìn)入生氣模式,無(wú)法直接丟精靈球捕獲,只能進(jìn)入戰(zhàn)斗或逃跑。
▲GF也終于想起了暴鯉龍水+飛的屬性,你真的可以看到它在天上飛
寶可夢(mèng)的體型也按照?qǐng)D鑒中的具體數(shù)值做出了相對(duì)真實(shí)的表現(xiàn);
隨著晝夜交替系統(tǒng)的回歸,白天和晚上還會(huì)出現(xiàn)不一樣的寶可夢(mèng),地圖上還能遇到各種霸主級(jí)的寶可夢(mèng),它們有著相當(dāng)高的等級(jí),從原野基地出門沒(méi)多久就能遇到的30級(jí)的派拉斯特和40級(jí)的烈焰馬。
除了寶可夢(mèng)生態(tài)的填充,為了匹配開(kāi)放世界,《阿爾宙斯》的基礎(chǔ)玩法也進(jìn)行了比較大的革新,比如沒(méi)有祖?zhèn)鞯目諝鈮?,走一些相?duì)平緩的平面我們也能用類似卡BUG的方式爬山,寶可夢(mèng)真實(shí)生活在世界上,而不是草叢里的暗雷,就算不進(jìn)入戰(zhàn)斗,我們就能直接丟精靈球捕捉寶可夢(mèng),從寶可夢(mèng)的背后丟球還能觸發(fā)背襲,如果不想被一些嗅覺(jué)靈敏的寶可夢(mèng)發(fā)現(xiàn),我們還可以俯下身子,躲進(jìn)草叢里潛行接近。
更加動(dòng)作化的玩法帶來(lái)了非常強(qiáng)烈的沉浸式體驗(yàn)。
這個(gè)世界中還有著很豐富的可探索要素,地圖上有各種各樣樹果、玉石的可采集資源,可以利用采集到的的資源做成傷藥、不同種類的精靈球和各種誘餌,這是開(kāi)放世界中很常見(jiàn)的玩法。
更“寶可夢(mèng)”的是,將樹果投喂給寶可夢(mèng)可以提升捕獲的成功率,不同的寶可夢(mèng)有著各自的喜好,研究寶可夢(mèng)的喜好,并將這些數(shù)據(jù)記錄在圖鑒上,更有作為一名訓(xùn)練師兼寶可夢(mèng)調(diào)查隊(duì)員,探索世界并填充完善一本圖鑒的樂(lè)趣。
你也可以騎著坐騎去參加競(jìng)速比賽,可以參加用精靈球打沙包的小游戲,不只是玩家和寶可夢(mèng),地圖上的各種NPC為這個(gè)世界帶來(lái)了更多生氣。
每張地圖還有20個(gè)幽火(總共107個(gè))的可探索要素,幽火往往會(huì)在地圖的犄角旮沓和一些反直覺(jué)的位置上,一個(gè)目視所及卻需要找特殊路線才能拿到的幽火也能夠有效提升探索地圖的欲望。
基本上一款合格的開(kāi)放世界該有的元素,你也都能在《阿爾宙斯》里找到。
世界非常開(kāi)放,它的不少設(shè)計(jì)都很有箱庭味兒。
比如隨著劇情推進(jìn)能力提升(收服每個(gè)地區(qū)的坐騎寶可夢(mèng)),就算是同一張地圖也充滿了反復(fù)探索的樂(lè)趣,可以乘坐幽尾玄魚到達(dá)一些被水域包圍的小島,或是坐在大紐拉的籮筐里讓它帶你登上很難爬上去的高峰山頂。
這個(gè)世界中的寶可夢(mèng)也不只是按照生態(tài)隨意點(diǎn)綴其上的,如果和傳統(tǒng)寶可夢(mèng)作品一樣去體驗(yàn)《阿爾宙斯》,跟著故事主線推進(jìn),寶可夢(mèng)的等級(jí)也基本跟得上劇情怪的強(qiáng)度,比如在第一張?jiān)暗貓D里,只打完主線主力寶可夢(mèng)大概就20級(jí)不到,而你出門遇到的都是10級(jí)以下的大牙貍、姆克兒和小電貓,跟著主線也只能遇到小拳石、可達(dá)鴨、三蜜蜂這樣比較弱的寶可夢(mèng)。
而如果不跟著主線的指引主動(dòng)去探索世界,你也會(huì)收獲《阿爾宙斯》有別于系列其他作品的樂(lè)趣。
原野基地出門右轉(zhuǎn)可以接近心齊湖區(qū)域,路上遇到的都是20+級(jí)的毒粉蛾、狩獵鳳蝶,在心齊湖的附近甚至已經(jīng)能夠找到30級(jí)+的小電貓最終進(jìn)化倫琴貓,直接發(fā)起寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)肯定打不過(guò),而如果利用潛行、背襲丟球加一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間魔法(S/L),就能夠提前捕獲這些高級(jí)的寶可夢(mèng),自己攜帶的寶可夢(mèng)還會(huì)經(jīng)驗(yàn)暴漲等級(jí)飛升,比如我主線都沒(méi)做幾個(gè)第一張地圖都沒(méi)探索完的時(shí)候,主力寶可夢(mèng)都已經(jīng)接近30級(jí)了,剛好可以去挑戰(zhàn)地圖上的那些霸主寶可夢(mèng),然后收集霸主寶可夢(mèng),收獲更大的成就感。
盡管游戲中的調(diào)查隊(duì)員星級(jí)會(huì)限制你能夠指揮的寶可夢(mèng)等級(jí)上限,但和系列傳統(tǒng)一樣,自己從零開(kāi)始培養(yǎng)的寶可夢(mèng)不受這一限制,這在以往的寶可夢(mèng)中很難體驗(yàn)到,而積極探索世界的正反饋不只是在寶可夢(mèng)等級(jí)提升帶來(lái)的數(shù)值快感上。
像是在前期沒(méi)有大紐拉無(wú)法進(jìn)行攀爬的時(shí)候,好不容易爬上一座山頭,除了一覽眾山小的絕景,山頂上可能還會(huì)有一只非常稀有的“猴哥”在等著你,在沼澤的最深處找到草苗龜,在海岸邊一塊不起眼的礁石后面發(fā)現(xiàn)波克比,探索地圖的過(guò)程中,每次到達(dá)一處隱秘的角落,《阿爾宙斯》總能讓人發(fā)現(xiàn)幾只不同于滿地圖都是的“大路貨”的珍稀寶可夢(mèng)。
在我這兩天的游戲體驗(yàn)中,我能明顯感覺(jué)到《阿爾宙斯》在開(kāi)放世界構(gòu)建上的進(jìn)步,非常箱庭的“寶可夢(mèng)式驚喜”更是貫穿在探索地圖的過(guò)程中,自己更像是一個(gè)寶可夢(mèng)世界中生活,培養(yǎng)寶可夢(mèng)的訓(xùn)練師,而不只是一個(gè)為寶可夢(mèng)各種行動(dòng)發(fā)號(hào)施令的符號(hào)。
▲每張地圖的王之戰(zhàn)還得自己肉身上陣對(duì)戰(zhàn)寶可夢(mèng),生草中又帶了點(diǎn)真實(shí)沉浸感
簡(jiǎn)單養(yǎng)成+對(duì)戰(zhàn)優(yōu)化,新人也沒(méi)有上手門檻
盡管《阿爾宙斯》的故事發(fā)生在古代神奧地區(qū),游戲系統(tǒng)上的優(yōu)化和進(jìn)步卻帶來(lái)了更加現(xiàn)代的寶可夢(mèng)體驗(yàn),比系列中的任何一作都要親民不少。以往寶可夢(mèng)作品在通關(guān)主線之后就只剩下非常枯燥的孵蛋+對(duì)戰(zhàn)玩法了,其中機(jī)械化的孵蛋、等一個(gè)5V6V個(gè)體值的寶可夢(mèng)給寶可夢(mèng)提升努力值的操作更是占據(jù)剩余90%的游戲時(shí)間。
《阿爾宙斯》將原本異常復(fù)雜勸退新人的養(yǎng)成系統(tǒng)進(jìn)行了體感提升非常明顯的簡(jiǎn)化。
寶可夢(mèng)的進(jìn)化變成可控的了,可以進(jìn)化的寶可夢(mèng)的精靈球圖標(biāo)會(huì)有金色高亮提示,不需要再給那些不想進(jìn)化的寶可夢(mèng)帶上不變石,或是在每次等級(jí)提升寶可夢(mèng)進(jìn)化的動(dòng)畫中瘋狂按B取消;
技能不需要心靈鱗片才能回憶,直接在寶可夢(mèng)隊(duì)伍的菜單里就能在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下隨時(shí)替換,極大減少了學(xué)習(xí)了廢物技能的試錯(cuò)成本;
去除了了復(fù)雜的個(gè)體值和努力值和特性,而是通過(guò)喂奮斗沙/碎片的方式增加寶可夢(mèng)的奮斗值,換來(lái)寶可夢(mèng)屬性的直接提升,這個(gè)改動(dòng)和《寶可夢(mèng)去皮/去伊》差不多,但比起《去皮/去伊》簡(jiǎn)化養(yǎng)成導(dǎo)致玩家沒(méi)什么事可以做,《阿爾宙斯》在大量簡(jiǎn)化養(yǎng)成的同時(shí),可以讓玩家分出更多精力在探索開(kāi)放世界上。
在對(duì)戰(zhàn)規(guī)則上,《阿爾宙斯》的改動(dòng)也頗具創(chuàng)意和樂(lè)趣。
在整體回合制對(duì)戰(zhàn)的基礎(chǔ)上,寶可夢(mèng)和訓(xùn)練家不在是站樁對(duì)戰(zhàn)了,你可以在戰(zhàn)場(chǎng)中亂跑,盡管對(duì)于戰(zhàn)斗勝負(fù)并不會(huì)產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響;
回合制戰(zhàn)斗也更接近于《FF10》《軌跡》系列的CTB制,即寶可夢(mèng)的速度屬性決定出手先后,而每一次行動(dòng)也會(huì)有不同的硬直,會(huì)影響下一次行動(dòng)的順序;
隨著寶可夢(mèng)的等級(jí)提升,寶可夢(mèng)還會(huì)精通自己的技能,可以用“剛猛”和“迅疾”兩種方式使用技能,剛猛出招會(huì)提升招式的威力,相對(duì)的也會(huì)提升招式使用后的硬直時(shí)間,迅疾出招則會(huì)以將招式的威力減半的代價(jià),換來(lái)極小的招式硬直;
這套全新的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)極大提升了戰(zhàn)斗的策略選擇,將“速度”這個(gè)原本比較雞肋的屬性真正融入到了對(duì)戰(zhàn)中,不再像之前任何一作那樣,不同的寶可夢(mèng)按照速度被分成許多,在速度上多加一點(diǎn)努力值都是血虧,任何寶可夢(mèng)只有90+威力的招式才有用,一些高速寶可夢(mèng)用50-70的中威力招式進(jìn)行2動(dòng)也能開(kāi)發(fā)出一些非常有意思的玩法。
最直觀的感受就是前期遇到皮卡丘這種系列中速度種族值比較高的選手,常常被它二動(dòng)甚至使用迅疾招式搶三動(dòng)。
總結(jié)
聊完了優(yōu)點(diǎn),還是來(lái)吐槽一下《阿爾宙斯》最反人類的地方吧。
不知道是不是系統(tǒng)大改,還有1-up這樣的外部工作室加入打工,《阿爾宙斯》的UI布局和鍵位設(shè)置非常反直覺(jué),比如大部分游戲中默認(rèn)打開(kāi)菜單的“+”,在《阿爾宙斯》里是呼叫坐騎,打開(kāi)菜單則需要用方向鍵的“↑”,地圖和任務(wù)卻不在菜單里,要按“-”打開(kāi),圖鑒則對(duì)應(yīng)方向鍵的“↓”,它甚至需要你在用ZL注視寶可夢(mèng),左搖桿操作角色移動(dòng)的使用再按方向鍵↓打開(kāi)圖鑒,C手都沒(méi)辦法做到,起碼得E手;
主菜單根據(jù)用途被分成了背包、個(gè)人信息、指引等幾個(gè)子菜單,需要用扳機(jī)鍵ZL、ZR切換,像背包欄還有普通欄和重要道具欄這兩個(gè)更下級(jí)的子菜單,普通道具和重要道具之間無(wú)法用方向鍵切換,還得用L、R切換。在沒(méi)有習(xí)慣的時(shí)候,我常常想切菜單叫出了坐騎,想切換普通道具和重要道具卻錯(cuò)切到了角色信息上,在做一些需要抓捕指定寶可夢(mèng)的任務(wù)時(shí),接任務(wù),看任務(wù)要求和去完成任務(wù)還常常要切好幾輪菜單,操作異常繁瑣。
只不過(guò)以上缺點(diǎn)在《阿爾宙斯》巨大的進(jìn)步前,倒顯得有些微不足道了。
總結(jié)一下,《阿爾宙斯》就是現(xiàn)在最強(qiáng)的寶可夢(mèng)游戲,一個(gè)龐大而不空曠的開(kāi)放世界,賦予了我相當(dāng)沉浸的體驗(yàn),和寶可夢(mèng)的每一次互動(dòng)都像是眼前親歷的那樣,更難能可貴的是,GF跳出了每一代系統(tǒng)小修小補(bǔ)的舒適區(qū),對(duì)于養(yǎng)成、戰(zhàn)斗玩法也進(jìn)行了大刀闊斧改革,更加親民的養(yǎng)成玩法,更具深度的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng),這些改動(dòng)帶來(lái)了非常正向的體驗(yàn)提升。
至少在玩了之后,我已經(jīng)開(kāi)始期待用這套系統(tǒng)做的第九世代寶可夢(mèng)了,要是不出在NS這個(gè)時(shí)尚小垃圾上,或者更想peach一點(diǎn),下一世代同步登陸性能更強(qiáng)的NS PRO,那就更好了。
+生動(dòng)的開(kāi)放世界
+有趣的箱庭探索體驗(yàn)
+養(yǎng)成系統(tǒng)簡(jiǎn)化
+對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)優(yōu)化
-操作有些反直覺(jué)
-畫面還有提升空間
-
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。