寶可夢做了8個世代,系列卻只有劍/盾中的「曠野地帶」有點開放世界的味道,有山川河流也有草原沙漠,上面棲息著生態(tài)表現(xiàn)不同的各種寶可夢,而在實際體驗中,騎著自行車5分鐘不到就能繞完曠野一整圈,地圖太小,不同生態(tài)圈過渡太生硬這也成為了第八世代被詬病的一個問題。
所以當《阿爾宙斯》宣布是一個開放世界的寶可夢時,相信很多人和我一樣期待和擔憂并存。
先說一下,哪怕任天堂將協(xié)力制作過《馬里奧奧德賽》的1-up借調到GF,《阿爾宙斯》并沒有實現(xiàn)類似荒野之息那種完全無縫探索的開放世界。洗翠地區(qū)(古代神奧)被分成了5大區(qū)域,每個區(qū)域之間不能直接到達,只能傳送到對應區(qū)域的荒野基地。相對的,5大區(qū)域有著各自的生態(tài)系統(tǒng),地形覆蓋草原、沼澤、海岸、火山,當然,還有《珍珠鉆石》玩家非常熟悉的,從中間將大陸橫斷成東西兩半的古代版「天冠山」。
如果只論大小,《阿爾宙斯》單一區(qū)域的開放世界大小大概比得上6-8個劍/盾的曠野地帶,每一張地圖上還棲息著各自生態(tài),不同習性的寶可夢,溫順還有點呆呆的大牙貍看到你也不會跑,五感靈敏但有些膽小的姆克兒則很遠就能發(fā)現(xiàn)你,最好是潛行捕獲,小電貓則更加具有攻擊性,在發(fā)現(xiàn)你之后會進入生氣模式,無法直接丟精靈球捕獲,只能進入戰(zhàn)斗或逃跑。
▲GF也終于想起了暴鯉龍水+飛的屬性,你真的可以看到它在天上飛
寶可夢的體型也按照圖鑒中的具體數(shù)值做出了相對真實的表現(xiàn);
隨著晝夜交替系統(tǒng)的回歸,白天和晚上還會出現(xiàn)不一樣的寶可夢,地圖上還能遇到各種霸主級的寶可夢,它們有著相當高的等級,從原野基地出門沒多久就能遇到的30級的派拉斯特和40級的烈焰馬。
除了寶可夢生態(tài)的填充,為了匹配開放世界,《阿爾宙斯》的基礎玩法也進行了比較大的革新,比如沒有祖?zhèn)鞯目諝鈮Γ咭恍┫鄬ζ骄彽钠矫嫖覀円材苡妙愃瓶˙UG的方式爬山,寶可夢真實生活在世界上,而不是草叢里的暗雷,就算不進入戰(zhàn)斗,我們就能直接丟精靈球捕捉寶可夢,從寶可夢的背后丟球還能觸發(fā)背襲,如果不想被一些嗅覺靈敏的寶可夢發(fā)現(xiàn),我們還可以俯下身子,躲進草叢里潛行接近。
更加動作化的玩法帶來了非常強烈的沉浸式體驗。
這個世界中還有著很豐富的可探索要素,地圖上有各種各樣樹果、玉石的可采集資源,可以利用采集到的的資源做成傷藥、不同種類的精靈球和各種誘餌,這是開放世界中很常見的玩法。
更“寶可夢”的是,將樹果投喂給寶可夢可以提升捕獲的成功率,不同的寶可夢有著各自的喜好,研究寶可夢的喜好,并將這些數(shù)據(jù)記錄在圖鑒上,更有作為一名訓練師兼寶可夢調查隊員,探索世界并填充完善一本圖鑒的樂趣。
你也可以騎著坐騎去參加競速比賽,可以參加用精靈球打沙包的小游戲,不只是玩家和寶可夢,地圖上的各種NPC為這個世界帶來了更多生氣。
每張地圖還有20個幽火(總共107個)的可探索要素,幽火往往會在地圖的犄角旮沓和一些反直覺的位置上,一個目視所及卻需要找特殊路線才能拿到的幽火也能夠有效提升探索地圖的欲望。
基本上一款合格的開放世界該有的元素,你也都能在《阿爾宙斯》里找到。
+生動的開放世界
+有趣的箱庭探索體驗
+養(yǎng)成系統(tǒng)簡化
+對戰(zhàn)系統(tǒng)優(yōu)化
-操作有些反直覺
-畫面還有提升空間
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玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。