2021年八月份的bilibili游戲發(fā)布會上,爛泥工作室的《暖雪》初次和玩家們見面。1月19日,僅僅時隔不到半年,本作就以正式版的姿態(tài)登入到steam,趕上了春節(jié)這一趟玩家們的歡樂快車。
和它的宣傳一樣,《暖雪》是一款非常標(biāo)準(zhǔn)的Roguelite游戲(下面就簡稱肉鴿啦),且有著別開生面的世界觀設(shè)計和國風(fēng)美學(xué),而這其實是目前市面上較為稀缺的一套組合,因而讓《暖雪》看上去十分討喜……或者說,很讓人眼前一亮。
背景小談
《暖雪》在開篇展示給你的劇情,是本作僅有的兩段過場動畫之一。片子雖短,信息量卻很足——皇族不仁,豬、鶴、龜、虎四大家族為害,因而天降暖雪,觸者都會化作怪物。簡潔明了,你在哪,發(fā)生了啥,該弄誰,都給你安排得明明白白。
四大家族各有自己的區(qū)域風(fēng)格和不同傾重點的BOSS戰(zhàn),一同構(gòu)成了《暖雪》的暗黑風(fēng)主格調(diào),當(dāng)然,這部分的新鮮感就留待諸君自行探索,不在這邊多敘。
拋開序幕不算,本作也的確是以開幕動畫提及的“四大家族”作為四幕,構(gòu)筑了一輪游玩的標(biāo)準(zhǔn)流程。雖然道中的小BOSS會有隨機(jī)性,但豬、鶴、龜、虎與皇帝五個關(guān)底BOSS都是固定的。單局通關(guān)流程約為40~1小時(視你游玩的Build和難度而定),大致落于一般動作肉鴿的節(jié)奏區(qū)間。
飛劍!這味兒真的對了
說白了,動作肉鴿在保留了作為基底的動作框架的前提上,增設(shè)了一套開盲盒的機(jī)制,而這個盲盒的內(nèi)容,以及盲盒的“包裝”,對大部分玩家都很重要:在這一次旅途中,你可能是拿著大劍卻握著冰球的尷尬搖擺人,并且很快就撲街;但在下一場里,你可能又雙手雷電配著一系列特效飾品,一路風(fēng)火雷鳴碾平過關(guān)。
每一局都不那么一樣,擁有著多種可挖掘可嘗試的套路,而且打起來足夠爽,這似乎是大部分玩家對“成功的動作肉鴿”的一種共識。
玩家們都覺得“很大”的商店
但這一切,都需要建立在一個足夠有趣且富有拓展性的基底之上。
《暖雪》的基底——飛劍和劍返機(jī)制——就很有意思。
玩家扮演的俠士狴犴除了持有標(biāo)準(zhǔn)近戰(zhàn)用的長劍外,身上還懸浮著七把可以用于發(fā)射的飛劍。在初始的“七劍修羅”模組下,這些飛劍在發(fā)射出去后,會扎在敵人身體內(nèi),擊敗敵人后則會散落在場景當(dāng)中,還可以通過接觸來將其回收。
在大部分模組中,狴犴還會默認(rèn)持有[劍·返]技能,這個技能可以一次性回收場景中所有飛劍,并且對途徑中遇到的敵人再造成一次飛劍傷害。
左鍵近戰(zhàn)攻擊,右鍵飛劍射擊,是《暖雪》的標(biāo)準(zhǔn)攻擊模組,爾后的5個雕像也都圍繞著這一模組來做衍生,很有玄幻作品中劍俠的那味兒。比如說,在“無量尊者”雕像祭拜后,你可以獲得無限的飛劍用來發(fā)射,直接成為御劍輸出的遠(yuǎn)程攻擊手;
而投身“神飲明王”后,則可以獲得能頻繁施加“醉酒”狀態(tài),并有著豐富火焰?zhèn)Φ幕靷M合。在選擇“醉歌”后,我還玩過一把靠酒葫蘆施加火毒,給敵人快速疊debuff的毒酒流。
在本作當(dāng)中,六具佛像總共提供了12種基礎(chǔ)build,而這些官方構(gòu)筑,還可以在道中根據(jù)不同的宗派技能和圣物,玩出不同的組合公式。可以說,不愧是正式版本的肉鴿,《暖雪》在一開始就能夠呈上相當(dāng)豐滿的游戲內(nèi)容。
“怎么割起草來這么爽!”
而在實際流程上,《暖雪》的優(yōu)點——或者說缺點,也很明顯。它的難度在同類游戲中實在是有些低了。
遠(yuǎn)程build成型后,宛如李淳罡的我
這首先或許體現(xiàn)在湊build的難度上。
之前在一次聚會上酒過三巡聊起肉鴿游戲,有個朋友舉了個我現(xiàn)在都覺得很形象的例子。他說肉鴿就像玩俄羅斯方塊,總是在等最后湊齊build的那根長棍兒,有時候來了別的湊合也能消,但還是長棍最爽。
我想,喜歡肉鴿的玩家,或多或少都有單吊過長棍兒的體驗。
而在我看來,是不是那么苛求“長棍兒”,以及攢Build等一的時候體驗如何,的確是目前會成為一款肉鴿的評估標(biāo)準(zhǔn)的——畢竟這意味著玩家在大多數(shù)輪次里的體驗,會是較為豐滿還是苦苦奢求。
而Build易組成、成長更平滑,并不那么苛求“等一”,是我在《暖雪》通關(guān)數(shù)次、抵達(dá)[狂雪]難度后的一個大致感受??梢哉f,除非是操作失誤或連綿的壞運氣,不然依靠主流build完成一輪[虐雪]及以下難度游玩的幾率,是相當(dāng)之高的。
就以無量尊者的快速飛劍流為例。這一套build著重飛劍遠(yuǎn)程作戰(zhàn),且主打高頻次攻擊,所以很依賴一系列飛劍傷害相關(guān)的圣物和秘籍。但用這一套build進(jìn)行通關(guān),除了最核心的宗派專屬武器之外,其他飛劍加成的秘籍/圣物其實不會陡然帶來一個階梯性提升,而是一點點拼湊出傷害。
而在這個過程中,假如沒有等到飛劍傷害的掉落,因為這套模組高頻攻擊的優(yōu)勢,也完全可以選擇各類特效圣物,通過毒、流血或者元素增幅和朱雀圣物,來打出復(fù)式綜合傷害,一樣能夠很順利地清版。
當(dāng)然,這也得益于游戲中相對靈活的圣物機(jī)制。
在《暖雪》當(dāng)中,角色會擁有[核心]、[力量]、[敏捷]、[功效]四個圣物插槽,同一件圣物裝配到不同的插槽中,會發(fā)揮完全不同的作用,如下圖中的[機(jī)關(guān)外殼]在裝載到力量插槽時,能夠給予普攻附加傷害,而裝載到功效插槽時則會根據(jù)護(hù)盾獲得額外效果。而在游戲當(dāng)中,當(dāng)你拾取一件新圣物時,可以選擇將其裝配到任意插槽,已有圣物也不會被覆蓋,而是允許你將其調(diào)配到其他區(qū)域,亦或者扔出去精煉掉。
比如說,你完全可以在獲取到秘籍[裸衣](每少帶一件圣物+20%攻擊)后,直接把身上圣物扒光只留核心圣物。
這一套設(shè)置下來,玩家面臨最多的、也是build最關(guān)鍵要素之一的圣物,選擇成本就低了很多,相比起別的游戲而言,在《暖雪》之中,你只需要遇到這件圣物就行,而不需要遇到正確位置的圣物。
而由于圣物不會被覆蓋,在游戲總計四幕的旅途中,玩家就能夠獲得非常多(我甚至覺得多得有些溢出反而導(dǎo)致難度太低)的圣物獲取機(jī)會,精煉也能獲得相當(dāng)可觀的屬性提升。
如果說圣物就是傳統(tǒng)意義上的裝備,那么這部分的煩惱,在《暖雪》中很少存在,需要賭的就基本只剩下武器和傳說級的宗派秘籍了。而在游戲當(dāng)中,武器部件在流程里還可以獲得同品級免費重鑄的機(jī)會,build構(gòu)筑的難度是停留在相當(dāng)舒適的區(qū)間的。
似乎是還覺得這樣不夠方便玩家速成割草,《暖雪》還做了一系列方便開爽的設(shè)計。
比如說在本作中,區(qū)域BOSS并不會給予獨特的獎勵品,角色的成型不會那么嚴(yán)格地受到BOSS的限制,只要運氣足夠好,是完全有可能在面對第一幕豬BOSS之前就把build攢得有模有樣的。
又或者是每一幕的間隙中都可以一次性補(bǔ)滿藥葫蘆(血瓶)和血條,即便你空血打通豬BOSS,也能在第二幕滿狀態(tài)復(fù)活,讓本作對于失誤的容錯率高到讓我覺得制作組對肉鴿新米是不是有些太仁慈了。
但這些總歸是好的。實話實說,我玩動作肉鴿的時間差不多能有上千個小時,但之前的同類作品都沒能帶給我像《暖雪》這樣舒爽的割草感覺——除了極少數(shù)的站擼build外,即便我在《哈迪斯》里獲得了一套強(qiáng)力組合,在高熱度的關(guān)卡中依然需要戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,且真的會很容易翻車。
但在暖雪當(dāng)中,很容易就能湊出一套目的是站擼的build。
即便是第四階難度的[虐雪],我依然湊出了一套能半站擼最終BOSS的毒回流。站擼是沒啥操作,但爽,也是真的很爽。
可恥的血條長度,快樂的站擼體驗
當(dāng)然,《暖雪》的站擼不是靠數(shù)值膨脹——雖然本作的設(shè)計的確有不少傳統(tǒng)游戲的數(shù)值玩法,比如說那些直截了當(dāng)?shù)?30%攻擊+30%防御之類,但因為本作的基礎(chǔ)數(shù)值較低,且數(shù)值增幅主要集中于武器和秘籍上,因此也沒有陷入數(shù)值化的“鋼鐵小龍蝦”怪圈。
主要的“罪魁禍?zhǔn)?rdquo;,或許還是給得太過廉價的回復(fù)了。就以上面我通關(guān)的這套build來說,我拿到的圣物有20%幾率觸發(fā)的1%回血,有受擊獲得護(hù)盾,有觸發(fā)劇毒回血,有被擊倒回血……羅列下來,即便回血有內(nèi)置cd,我也能保證回血完全跟得上BOSS傷害,直接通吃。這在一般的肉鴿里是非常少見的,也導(dǎo)致游戲中絕大部分回復(fù)房間都約等于白給,除了游戲前期,你基本完全不會選擇它們,除非你真的在玩無回復(fù)的魂斗羅build。
感受到的缺憾
寫這篇評測的前一個晚上,我因為玩《暖雪》而熬夜到了三點,如果是當(dāng)時的我來碼字,想必字里行間都是溢出的“爽啊”,不過回過頭來,其實本作還是有一些不足之處,或許還會在一定程度上影響到游玩體驗。
角色的配音和臺詞首先是一個問題。在《暖雪》中,你無法期待一個相當(dāng)細(xì)膩的故事——沒有額外的角色對話,對于劇情的補(bǔ)完,也只能依靠在進(jìn)程中獲取的紙張和殘卷,而每個出現(xiàn)的NPC,差不多只有幾句固定的臺詞。
當(dāng)然,本作也還是講述了一個隱晦而曲折的故事,在多周目中,你也可以嘗試補(bǔ)全所有的故事碎片,來自己將其拼湊出來。
《暖雪》的配音肯定算不上差,國漫涉獵多一些,就能聽出來都是老熟人在開腔;且覆蓋面也不低,在游戲里任何一處文本幾乎都有同步的配音。但給我的體驗還是聲優(yōu)普遍過于注重“美聲”這一面,音線美則美了,但和游戲的氛圍卻有著不小的差異。
其中最讓我感到出戲的就是地區(qū)移動時的接引人(小師妹?)了,在這樣肅殺的暖雪世界,道旁林中尸骸堆砌如山,但她的發(fā)言完全不掛世事的邊,而是一副歡脫活潑的樣子,呈現(xiàn)人設(shè)的方式顯得過于生硬,且每次擊殺區(qū)域BOSS后出現(xiàn)的臺詞也很無機(jī)質(zhì),不但沒有凸顯角色的氣質(zhì),在場景中反而顯得有些陰陽怪氣。
另外,在靠近角色時,目前會重復(fù)觸發(fā)臺詞,或許是一個小小的bug。
而另一點,則是《暖雪》不那么平滑的難度遞進(jìn)曲線。
可以說,作為第一幕BOSS的豬,難度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于鶴、龜,而和虎與王持平。不但擁有高傷且難以閃避的抓取,甚至在第二階段還擁有秒殺技能“吸入”——這是游戲里唯二的能無視血量瞬秒玩家角色的技能。而較高的血量,也讓戰(zhàn)斗時間變得很長,更進(jìn)一步拉低了容錯率。這讓我在挑戰(zhàn)豬BOSS時一度死了四、五次。
而一旦通過了這個有點“硬件考核”味兒的守關(guān)BOSS,差不多也意味著你的build湊得七七八八,在之后基本能一路橫掃到最終關(guān)卡面前。這導(dǎo)致我現(xiàn)在每次重開游玩時,最緊張的反而是第一幕。而我相信,制作者的初衷,肯定還是以“越來越難”為基準(zhǔn)設(shè)計的。
結(jié)語
如果要給《暖雪》一個最簡短的總評,“爽快”會是我給到的答案——一如我在文章中給到最大篇幅書寫的那部分。這也是我會推薦它的最大理由,作為一款四方向的俯視角動作肉鴿,它對操作精度的要求或許沒有那么高,但滿屏特效和劍雨中橫掃戰(zhàn)場、唯我獨尊的快樂,實在很值得親自體驗一番。
+酸爽的斬殺清版
+飛劍!
+平滑的成長曲線
-單局流程略長
-派系玩法相對固定
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