不夠平衡的專家體驗(yàn)
可能是眼見《Apex Legends》的傳奇?zhèn)冊谏鐓^(qū)間攬獲了不錯的人氣,在《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》中,玩家所扮演的角色首次從士兵變?yōu)榱擞忻行盏膶<???梢詾樗麄兌ㄖ茟?zhàn)術(shù)服和頭盔,在收集到的頭像卡片里,你還能查閱到每一位專家的背景故事。
專家系統(tǒng)帶來了獨(dú)特的技能機(jī)制。這一點(diǎn)我覺得很值得鼓勵。但也讓一些系列老玩家感到不適應(yīng)——比如說,由于專家數(shù)量不算多,以及現(xiàn)階段個性化裝束過少的關(guān)系,玩家會相對頻繁地在小隊(duì)界面中看到“克隆人”,違和感怎么說也是有的。
而推出的專家們,怎么說呢——就我的審美標(biāo)準(zhǔn)而言,他們的設(shè)計過于注重人設(shè)的“真實(shí)性”,趣味感的填充則相對較少,顯得中規(guī)中矩,有些平庸。而想要獲得玩家們的喜愛,并在社區(qū)上達(dá)到一定的傳播,只是做到“真實(shí)”是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
Pixiv可能不是一個足夠客觀的參考載體,不過目前在pixiv上的《2042》作品只有4個,且其中并沒有專家的同人創(chuàng)作,也能一定程度上反映專家們在創(chuàng)作者群體中受冷的窘境。他們或許很有魅力,但玩家們并沒有g(shù)et到這些專家的閃光點(diǎn)。
另一方面,雖然在大戰(zhàn)場的游戲環(huán)境里,《2042》的專家平衡性問題并不會像《守望先鋒》那樣鮮明地影響玩家們的游戲體驗(yàn),但依然決定了游戲的橫向可玩性——比方說你玩膩了想換個專家爽爽之類的。
而經(jīng)過一定時間的考驗(yàn)后,《2042》的專家能力得到了一定篩選,并很快在玩家用腳投票的結(jié)果下,出現(xiàn)了非常明顯的趨勢。
就游玩人數(shù)上來說,能夠?qū)崿F(xiàn)自給自足的法爾科醫(yī)生和天使,占據(jù)游玩人數(shù)是最多的那一批。
第二梯隊(duì)則是麥凱和日舞,這兩位專家擁有著非常強(qiáng)的機(jī)動性,一旦戰(zhàn)場處于有著復(fù)雜地形的區(qū)域,他們的發(fā)揮就能顯著超過其他專家。其中最值得一提的是日舞,只要據(jù)點(diǎn)附近存在著一處高塔或高樓,日舞就能依靠飛鼠服快速抵達(dá)周圍任何一個區(qū)域,快速切入敵方的薄弱后方,甚至還能在滑行過程中客串轟炸機(jī)投擲一枚散射手雷,表現(xiàn)十分強(qiáng)勢。
還有一個論外的專家則是掃描哥卡斯帕?;旧现恍枰覀€安全地點(diǎn)蹲坑,就能迅速開始刷助攻蹭經(jīng)驗(yàn),用過的都說好。
和以上五位熱門專家相比,其余專家要么不夠有趣,要么相對弱勢,亦或者因?yàn)槭褂们榫坝邢蓿鰣雎氏啾戎乱土颂唷?/p>
小隊(duì)結(jié)算頁面中經(jīng)常露臉的專家們就很能說明問題了
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....