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《陰陽師》五周歲 中國二次元游戲爆發(fā)的第五年

2021-09-23 10:59:39    游俠原創(chuàng):ACGx    編輯:萬俟云揚    瀏覽量:加載中...

  2017年11月27日,《碧藍航線》登頂日本App Store暢銷榜;2018年1月7日,《少女前線》登頂韓國App Store暢銷榜,2018年8月1日在日本上線,連續(xù)三天蟬聯日本Google Play和App Store免費榜榜首,這兩款游戲成功讓亞洲市場見識到了中國二次元游戲的實力。而讓中國二次元游戲走向全球,還得看2020年9月28日米哈游上線的《原神》,根據 SensorTower數據顯示,2021 年 1 月,《原神》海外移動端收入達到 1.14 億美元,這已是《原神》連續(xù)第 4 個月問鼎出海游戲收入榜。3月,原神移動端收入成功突破10億美金,總耗時6月時間,成為App Store和Google play有史以來最快突破10億美金的手游,相較于《寶可夢 go》快了3個月的時間,《原神》可謂是在海外市場“大殺特殺”,戰(zhàn)果輝煌。值得注意的是,在這款開發(fā)世界的二次元游戲里面,璃月中包含的諸多中華文化的元素,正是《原神》出海所體現的文化價值和內容意義。這也是當下不少二次元游戲在內容制作的同時,有了對產品更深的認知和中國文化的輸出體現。

  而有趣的則是,就在今年7月份的時候,日本媒體還因此向日本國內發(fā)出警告,稱“中國制日系游戲”席卷世界,搶走“酷日本”風頭。這也說明了一個很大的問題,那就是中國二次元游戲已經將原本保守排外的日本游戲市場徹底擊穿。

  到了2020年,如鷹角網絡的《明日方舟》、庫洛科技研發(fā),英雄互娛發(fā)行的《戰(zhàn)雙帕彌什》等等,讓市場看到即便是小廠商依然能夠做出成功的二次元產品,并且讓玩家為之著迷。

  隨著二次元市場的不斷發(fā)展,二次元游戲已經成為了許多IP孵化、成長的重要路徑。除了網易游戲《陰陽師》在商業(yè)性上的出色表現外,這一IP還相繼推出了《決戰(zhàn)!平安京》《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》等衍生游戲,不斷推出包括動畫、電影、真人劇在內的作品,讓整個IP從最初的二次元來到了更廣泛的市場領域,呈現出欣欣向榮的發(fā)展態(tài)勢。同樣,《崩壞3》《少女前線》《戰(zhàn)雙帕彌什》等二次元游戲產品,也正以游戲為始端,通過動畫、漫畫、衍生品、跨界合作等一系列開發(fā)方式,逐步打造起了相應的IP矩陣,進入到了更多年輕人的視野。

  隨后,更多二次元游戲開始圍繞玩家需求,展開了相應的“量身定制”式運營活動。其中最具代表性的,莫過于《公主連結Re:Dive》與橋本環(huán)奈展開的“簡中限定”活動了。從游戲內容“環(huán)奈”的角色植入,橋本環(huán)奈專為中國游戲玩家拍攝的海報和互動視頻,都極大調動了玩家們對這款二次元游戲的熱情。之所以在《陰陽師》之后,高質量的二次元游戲層出不窮,這與《陰陽師》的成功有著很大的關系,這讓不少廠商從中找到了二次元用戶的痛點,那就是只有讓玩家在情感層面感到認同,才是讓“構建起良好玩家文化生態(tài)”、“實現二次元游戲產品長線化運營”的大前提。

7.

  《原神》的成功讓大家看到了二次元市場根本就不存在天花板,于是這條賽道又再次備受關注,從目前發(fā)布的多份報告中,我們都可以看到這一點,比如伽馬數據發(fā)布了《2020-2021上海游戲出版產業(yè)報告》,其中指出2020年上海二次元移動游戲銷售收入占全國比例達37.6%;比如Sensor Tower2021年7月出海手游收入增長榜中,二次元手游多達7款,占榜單中20款手游7月收入總增量的57.6%等等,都可以看到二次元游戲的收入比重正在逐漸加大。同時,在產品儲備上,從4月完美世界游戲發(fā)布會開始,到上月TapTap和B站的發(fā)布會中,每場發(fā)布會不丟個三五款二次元游戲出來,都不好意思說自己是混游戲圈的。

  現如今,在游戲行業(yè)里面,有人認為二次元游戲剛剛進入紅海,也有人認為二次元游戲已經進入到九局下半。其實我們可以看近幾年大廠們對二次元游戲的題材、風格上的劃分,會發(fā)現整個二次元游戲越來越細,甚至細到它可以不叫二次元。根據伽馬數據統(tǒng)計,2020年重點題材游戲投放數量增速中,二次元游戲游戲的廣告推廣力度最大,增速達到了219%,銷售收入更是從2016年的110.3億元增長到2020年的223.1億元,依然還有非常巨大的潛力可挖掘。

  經過這五年時間的發(fā)展,二次元游戲已經從重IP轉向到重美術重玩法重內容深度的趨勢,甚至在鷹角網絡的第二款產品《來自星塵》在商業(yè)模式也進行了又一次的更新,這次他們采用的是買斷制單機模式。隨著Z世代的年輕人成為游戲消費的主流人群,這一新消費群體所呈現的消費升級特征,也引領了游戲行業(yè)的趨勢變化,二次元正是其中一個非常重要的品類。無論是在國內市場,還是在海外賽道,中國二次元游戲已經走上了正軌,并且總結出來的很多成功經驗,讓更多的廠商和團隊應用實踐。在不斷成長的市場下,滿足成長更快的用戶群體,覆蓋更廣闊的市場份額,中國二次元游戲,未來可期。

本文首發(fā)于微信公眾號“ACGx”(acgxclub)

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