中景則充滿了制作組的“小心思”。不同于近景有很多可以交互的道具,中景依舊只是讓玩家去觀看的,但看的內(nèi)容不單單只是固定的貼圖了。像在游戲一開始“雙鼠爭王”時,中景兩側(cè)站立的士兵與站在高臺表演的吟游詩人便吸引了筆者的注意。經(jīng)過筆者的細心觀察,發(fā)現(xiàn)游戲的中景總會存在一些可愛的小生物。像城堡中辛勤修繕破損城墻的衛(wèi)兵;廚師哥哥背后壁爐中燃燒的火焰;牧場中隨意走動的“牛蟲”。在這層層細節(jié)中,體現(xiàn)了制作組對于游戲精心的刻畫。而這份細心,同時也體現(xiàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)當中。
在樸實無華的外表下,是值得考究的玩法
游戲中并不存在等級與技能的設定,所以玩家無須擔心會存在嚴重的死亡懲罰。但這也造成了游戲中如果玩家對某個BOSS的招式不是很熟悉的話,只能選擇不斷磨練死磕到底而無法采用逃課或者等級壓制的方式通過。盡管BOSS難度和取消體力值的設定都不同程度地減輕了戰(zhàn)斗難度,但就補給品的匱乏和某些人型BOSS難以躲避的招式來說,《鋼鐵之尾》的戰(zhàn)斗難度不算低,但也絕達不到卡關的地步。
雖然沒有等級和技能,但游戲還是設置了單手武器與雙手武器來增加戰(zhàn)斗可玩性。在這兩種手持方式下可細分為劍、斧、矛三種武器,通過輕重攻擊動作值的不同給與玩家截然相反的動作反饋。但游戲最騷的一點在于武器的區(qū)別僅限于機制的不同,傷害方面的差距幾乎可以忽略不計(在打顯血條的BOSS時測試過)。所以是使用單手武器搭配盾反來牽制敵人,還是雙手武器蓄力重擊破開對手的防御,這都要看玩家如何選擇了。
而裝備選擇方面,除了基礎的重量和防御力外,還額外增加了對于不同類型敵人的抗性,讓玩家可以更好的混搭裝備。由于游戲存在無法格擋的攻擊,所以以往拋棄機動性選擇全重甲的方式并不適用于《鋼鐵之尾》。
美中不足的缺點
雖然游戲畫面和動作手感都可圈可點,但就疲于跑路的傳送點和詭異的資源設計都令人感到可惜。在游玩過程中筆者不止一次地感覺到:只要制作組再多下一點點工夫,游戲整體感覺都會上升一整個臺階。
由于游戲只有四個地方存在傳送點,所以玩家在做分支任務的時候需要花大量時間在任務往返上,并且這種情況在整個游戲流程中非常普遍。這也導致游戲的節(jié)奏變得非常零碎,整體感覺非常割裂。
而資源設計上則感覺制作組在設計這項系統(tǒng)上并沒有仔細考慮。金幣的作用完完全全是為了推動游戲劇情的發(fā)展,而其余兩個資源在設置上限后經(jīng)常溢出,導致辛苦收集的資源白白浪費。這種矛盾的設計令人非常疑惑。
結(jié)語
對于這款畫風精美,人物生動可愛,尤其鼠鼠們說話都是樂器聲的游戲,筆者個人還是比較推薦的。如果屏幕前的你是一個輕度角色冒險游戲愛好者的話,不妨來嘗試一下。
《鋼鐵之尾》優(yōu)缺點總結(jié):
+畫風精美可愛
+戰(zhàn)斗簡約而不簡單
+大量裝備供玩家選擇
+BOSS差異性和機制很有趣
-鍵鼠玩家無法改鍵
-需要大量跑圖
-資源設計不太合理
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。