【逆夢(mèng)師和記憶關(guān)卡】
在加入各類傳統(tǒng)元素之余,制作組也為游戲打造了一些全新的背景和設(shè)定。
比如主角的身份「逆夢(mèng)師」是由四值功曹挑選出來賦予逆夢(mèng)之力的特殊人群。逆夢(mèng)之力血脈相傳,每當(dāng)妖魔肆虐時(shí),黑白無常便會(huì)找到「逆夢(mèng)師」,請(qǐng)他們出山驅(qū)魔衛(wèi)道。
「逆夢(mèng)師」簡(jiǎn)單來說就是具有“心靈感應(yīng)”和“時(shí)間回溯”能力的驅(qū)魔師。當(dāng)然實(shí)現(xiàn)這些能力,需要一些條件和媒介。游戲中,七云得收集村民的記憶物品,通過圣壇進(jìn)入村民的「記憶關(guān)卡」。
▲四值功曹在《西游記》、《紅樓夢(mèng)》等小說中多有出現(xiàn),是民間、道教傳說值年,值月,值日,值時(shí)的四位小神,可以看作是時(shí)間人格化的象征。因此,制作組將他們與逆夢(mèng)師聯(lián)系了起來。
「記憶關(guān)卡」的玩法類似于2077里的超夢(mèng)或蝙蝠俠里的偵探模式。玩家需要在村民的記憶情境中,收集「感知」(也就是關(guān)鍵線索),來引導(dǎo)人物的行為、改變他們的命運(yùn),這在游戲中叫做「逆夢(mèng)」?!改鎵?mèng)」成功后,會(huì)影響到現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境,從而能進(jìn)一步推動(dòng)劇情流程的發(fā)展。
▲「感知」出現(xiàn)的節(jié)點(diǎn)會(huì)被標(biāo)注在畫面下方的進(jìn)度條上。
收集「感知」是完成「逆夢(mèng)」的關(guān)鍵所在。玩家可以從物品或是角色、動(dòng)物的想法里獲取「感知」。當(dāng)某個(gè)角色出現(xiàn)「猶豫狀態(tài)」時(shí),玩家就要選擇合適的「感知」放入他的思維當(dāng)中,這樣他的行為就會(huì)發(fā)生變化。
一般物品上的「感知」收集起來非常簡(jiǎn)單,只要定位好時(shí)間節(jié)點(diǎn)后,在場(chǎng)景中尋找發(fā)光點(diǎn)即可。而人物想法中的「感知」則需要玩家從答案池中進(jìn)行挑選,無論選對(duì)選錯(cuò)都會(huì)消耗逆夢(mèng)點(diǎn),逆夢(mèng)點(diǎn)消耗完后還沒集齊正確「感知」的話,那只能選擇重頭開始了。
▲選擇錯(cuò)誤感知會(huì)顯示紅色,正確的則顯示黃色,選擇后會(huì)消耗右側(cè)的點(diǎn)數(shù)
▲對(duì)比試玩版,感知、思維的界面和交互都做出了一些變化。而思維界面的設(shè)計(jì)科技感過強(qiáng),與游戲整體的風(fēng)格似乎不太搭。
游戲中除了極個(gè)別的「記憶關(guān)卡」會(huì)有分支選項(xiàng)外,大部分都只有一條劇情路線,玩家主要的任務(wù)就是理清劇情邏輯判斷哪些「感知」需要收集,以及將它們放到合適的角色思維中。不過,一些角色的「感知」與劇情的聯(lián)系和邏輯性設(shè)計(jì)有些牽強(qiáng),我有時(shí)候?qū)嵲跊]辦法判斷,只能通過挨個(gè)嘗試的方法來挑選出正確的答案,這也導(dǎo)致部分「記憶關(guān)卡」的節(jié)奏顯得較為拖沓。
「記憶關(guān)卡」的劇情內(nèi)容基本都是在敘述村民的日常往事,雖然沒有太多的波折起伏。但是每完成一個(gè)故事,現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境就會(huì)發(fā)生變化,玩家從而能獲得更多的訊息來推動(dòng)劇情發(fā)展接近真相,體驗(yàn)可以說是層層遞進(jìn)、環(huán)環(huán)相扣。
另外要提一嘴的是,游戲中會(huì)出現(xiàn)一些小細(xì)節(jié)來暗示幕后黑手的身份。通關(guān)后回頭來看這些提示,我個(gè)人感覺做得有些刻意,有時(shí)候會(huì)影響到玩家在流程中作出的判斷。
+傳統(tǒng)元素的融入
+良好的氛圍營(yíng)造
+一氣呵成的流程體驗(yàn)
+具有特色的美術(shù)風(fēng)格
-節(jié)奏較顯拖沓的記憶關(guān)卡
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。