【評(píng)測(cè)前言】
《山海旅人》是一款2D志怪風(fēng)格的冒險(xiǎn)解謎游戲。本作主要講述了玩家扮演的「逆夢(mèng)師」七云,在接受了黑白無常的委托后,前去蘆河村調(diào)查靈魂失蹤事件的經(jīng)歷。游戲中玩家可以往返于陰陽(yáng)兩界,穿越時(shí)空。通過收集線索,解開各類謎題來一步步探尋事件的真相。
【鮮明的傳統(tǒng)志怪風(fēng)格】
《山海旅人》的名字聽起來很文藝,但卻是一款實(shí)實(shí)在在的志怪題材游戲。本作融入了不少我國(guó)民間的神話、傳說元素,里面不乏土地公、孟婆、三生石、怨鬼等等大家耳熟能詳?shù)慕巧驮O(shè)定。較為晦暗、陰郁的美術(shù)風(fēng)格加上接“地氣”的神怪元素,也很容易讓人聯(lián)想到以前的國(guó)產(chǎn)志怪作品,比如一些老式的港片或是李碧華的奇情小說等等。
盡管采用了像素風(fēng)格來展現(xiàn),不過游戲中場(chǎng)景、物體的處理還是非常細(xì)膩和考究的。小到居所外會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)眼珠的般若面具、線索中的記號(hào)陣法;大至群鬼聚集的鬼市。除了能更切實(shí)地烘托詭譎、怪奇的游戲氛圍外,豐富的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)也有助于玩家直觀地了解到各類物品的訊息,比如它們的形狀、外觀、位置等等。
同時(shí),前中期足夠的線索堆砌為游戲營(yíng)造出了良好的懸疑氛圍。受人供奉、庇佑村子的土地祠因何被封???支離破碎的公告信息似乎和村里游蕩的婦人有著千絲萬縷的聯(lián)系... 這些內(nèi)容都能充分調(diào)動(dòng)起玩家的好奇心和聯(lián)想力。
瘋癲囈語(yǔ)的婦人、殘缺不全的公告、封印許久的土地祠、河里不時(shí)探出頭來的精怪...一開始大量的信息鋪陳,導(dǎo)致我不得不選擇做一些額外的文字記錄,以便于隨時(shí)查閱。
不過,很快我就發(fā)現(xiàn)沒有這個(gè)必要。因?yàn)殛P(guān)鍵的內(nèi)容都會(huì)在必要階段被提及或展示出來。游戲整體的流程是非常線性的,線索和謎題也都是“一個(gè)蘿卜一個(gè)坑”的關(guān)系,玩家不用做太具有跳躍性的思考,提示往往就在當(dāng)前的區(qū)域或場(chǎng)景中。
游戲中謎題的種類、玩法都是較為豐富的。像每次進(jìn)入四值功曹的圣壇前都會(huì)有不同的謎題來考驗(yàn)玩家。
圣壇的解謎主題大多和“順序”有關(guān),有的需要記憶石碑的點(diǎn)亮順序,之后進(jìn)行反向移動(dòng);有的則是考驗(yàn)玩家的聽力,玩家得記下音樂的彈奏順序,接著重新演繹出來等等。
而游戲謎題設(shè)計(jì)的另一大特色就是與傳統(tǒng)元素的結(jié)合,比如秤桿測(cè)重、紡車織線、算盤撥珠等等。這些傳統(tǒng)工具已經(jīng)很少應(yīng)用于我們現(xiàn)在的生活中。對(duì)于當(dāng)下的玩家而言,嘗試起來也能體驗(yàn)到一定的樂趣和新鮮感。同時(shí)又非常契合背景設(shè)定,不會(huì)令人感到突兀
【逆夢(mèng)師和記憶關(guān)卡】
在加入各類傳統(tǒng)元素之余,制作組也為游戲打造了一些全新的背景和設(shè)定。
比如主角的身份「逆夢(mèng)師」是由四值功曹挑選出來賦予逆夢(mèng)之力的特殊人群。逆夢(mèng)之力血脈相傳,每當(dāng)妖魔肆虐時(shí),黑白無常便會(huì)找到「逆夢(mèng)師」,請(qǐng)他們出山驅(qū)魔衛(wèi)道。
「逆夢(mèng)師」簡(jiǎn)單來說就是具有“心靈感應(yīng)”和“時(shí)間回溯”能力的驅(qū)魔師。當(dāng)然實(shí)現(xiàn)這些能力,需要一些條件和媒介。游戲中,七云得收集村民的記憶物品,通過圣壇進(jìn)入村民的「記憶關(guān)卡」。
▲四值功曹在《西游記》、《紅樓夢(mèng)》等小說中多有出現(xiàn),是民間、道教傳說值年,值月,值日,值時(shí)的四位小神,可以看作是時(shí)間人格化的象征。因此,制作組將他們與逆夢(mèng)師聯(lián)系了起來。
「記憶關(guān)卡」的玩法類似于2077里的超夢(mèng)或蝙蝠俠里的偵探模式。玩家需要在村民的記憶情境中,收集「感知」(也就是關(guān)鍵線索),來引導(dǎo)人物的行為、改變他們的命運(yùn),這在游戲中叫做「逆夢(mèng)」?!改鎵?mèng)」成功后,會(huì)影響到現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境,從而能進(jìn)一步推動(dòng)劇情流程的發(fā)展。
▲「感知」出現(xiàn)的節(jié)點(diǎn)會(huì)被標(biāo)注在畫面下方的進(jìn)度條上。
收集「感知」是完成「逆夢(mèng)」的關(guān)鍵所在。玩家可以從物品或是角色、動(dòng)物的想法里獲取「感知」。當(dāng)某個(gè)角色出現(xiàn)「猶豫狀態(tài)」時(shí),玩家就要選擇合適的「感知」放入他的思維當(dāng)中,這樣他的行為就會(huì)發(fā)生變化。
一般物品上的「感知」收集起來非常簡(jiǎn)單,只要定位好時(shí)間節(jié)點(diǎn)后,在場(chǎng)景中尋找發(fā)光點(diǎn)即可。而人物想法中的「感知」則需要玩家從答案池中進(jìn)行挑選,無論選對(duì)選錯(cuò)都會(huì)消耗逆夢(mèng)點(diǎn),逆夢(mèng)點(diǎn)消耗完后還沒集齊正確「感知」的話,那只能選擇重頭開始了。
▲選擇錯(cuò)誤感知會(huì)顯示紅色,正確的則顯示黃色,選擇后會(huì)消耗右側(cè)的點(diǎn)數(shù)
▲對(duì)比試玩版,感知、思維的界面和交互都做出了一些變化。而思維界面的設(shè)計(jì)科技感過強(qiáng),與游戲整體的風(fēng)格似乎不太搭。
游戲中除了極個(gè)別的「記憶關(guān)卡」會(huì)有分支選項(xiàng)外,大部分都只有一條劇情路線,玩家主要的任務(wù)就是理清劇情邏輯判斷哪些「感知」需要收集,以及將它們放到合適的角色思維中。不過,一些角色的「感知」與劇情的聯(lián)系和邏輯性設(shè)計(jì)有些牽強(qiáng),我有時(shí)候?qū)嵲跊]辦法判斷,只能通過挨個(gè)嘗試的方法來挑選出正確的答案,這也導(dǎo)致部分「記憶關(guān)卡」的節(jié)奏顯得較為拖沓。
「記憶關(guān)卡」的劇情內(nèi)容基本都是在敘述村民的日常往事,雖然沒有太多的波折起伏。但是每完成一個(gè)故事,現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境就會(huì)發(fā)生變化,玩家從而能獲得更多的訊息來推動(dòng)劇情發(fā)展接近真相,體驗(yàn)可以說是層層遞進(jìn)、環(huán)環(huán)相扣。
另外要提一嘴的是,游戲中會(huì)出現(xiàn)一些小細(xì)節(jié)來暗示幕后黑手的身份。通關(guān)后回頭來看這些提示,我個(gè)人感覺做得有些刻意,有時(shí)候會(huì)影響到玩家在流程中作出的判斷。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
《山海旅人》在氛圍的營(yíng)造、傳統(tǒng)文化元素的融入上都做得非常適宜。而如果把游戲看成一個(gè)志怪系列小說的話,本作算是一個(gè)較為出色的開篇故事。對(duì)于喜愛神話、志怪題材的玩家來說《山海旅人》還是非常值得一試的。
+傳統(tǒng)元素的融入
+良好的氛圍營(yíng)造
+一氣呵成的流程體驗(yàn)
+具有特色的美術(shù)風(fēng)格
-節(jié)奏較顯拖沓的記憶關(guān)卡
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。