當(dāng)然可以說是咱們國內(nèi)跟進(jìn)的慢,可外國玩家難道就這么好受嗎?
咱們把時(shí)間撥回2003年9月之后,當(dāng)時(shí)V社使用的方針就是這樣的“捆綁式”,給不少玩家整的苦不堪言,而國外論壇上一度出現(xiàn)了各種消極言論,雖然看似是“可安可不安”的一款軟件。
可你無法給玩家們一個(gè)良好的體驗(yàn)就是最大的問題。
雖然步子邁得大,但最早的STEAM確實(shí)沒有社交、界面難看、游戲太少、聯(lián)網(wǎng)不穩(wěn)定、BUG太多。再加上V社在自己發(fā)行的游戲,以及代替發(fā)行的游戲里都會(huì)插入這個(gè)安裝包,就一度導(dǎo)致了很長一段時(shí)間內(nèi),STEAM變成了“流氓軟件”般的存在。
自家游戲力挽狂瀾
如果說《半條命1》是震撼當(dāng)時(shí)玩家圈的存在,那么CS在當(dāng)時(shí)的影響力也就是開胃小菜,常用STEAM的人最早也并不是為了聯(lián)機(jī)打游戲什么的,只是電子渠道購買游戲比實(shí)體版方便,而且便宜很多。
雖然如上的問題導(dǎo)致很多steam用戶的離開,可這個(gè)目前“殘疾的巨人”在一年后竟然沒有倒下,還起死回生了,這是為什么呢?
這就要從“獨(dú)占”這個(gè)詞匯說起了。
是的,當(dāng)時(shí)的V社確實(shí)玩起了獨(dú)占這個(gè)“技巧”,由于《半條命1》的大火,《半條命2》也是在萬眾期待之下登臺亮相。
2004年11月6日,沉寂了幾年之久的IP終于有了續(xù)作,讓不少玩家沸騰無比。
可......STEAM正值生死存亡之際,維爾福怎能忘了這個(gè)“野心”呢?
就這樣《半條命2》獨(dú)占STEAM平臺......這個(gè)決策放到現(xiàn)在看,其實(shí)也是一手好棋,不信看看隔壁索尼就完事兒了。畢竟購買一款足夠精品的游戲還是沒啥問題的,平臺啥的都好說。
當(dāng)時(shí)雖有不少人罵,可大部分人最終還是“真香”了,要不然也不能為后續(xù)的路程打下基礎(chǔ)對吧。
友商幫忙 免費(fèi)試玩
在接下來的很長一段時(shí)間里,STEAM積累了足夠的用戶數(shù)量,也在逐步更新中優(yōu)化了bug問題。舊的事情解決了,新的破事兒就發(fā)生了。
用戶數(shù)量再多,如果玩家玩完這一款游戲后,不玩了!玩別的去了!咋辦?
哪怕是《半條命2》再有吸引力它也是擁有“生命周期”的??!解決這個(gè)問題的唯一方法就是——引進(jìn)新的游戲!
可發(fā)行商的水可比游戲開發(fā)深多了,誰愿意雙重發(fā)行給你,你再從中收取一分錢呢?
答案是:他們還真的愿意!
在2005年左右,STEAM就坐擁了超過40萬的常駐用戶(注意是常駐),成為了當(dāng)時(shí)平臺行業(yè)的“小龍頭”,有著這樣成績的他們首先引進(jìn)了一批非V社制作的精品小游戲。
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....