有關(guān)于謎題的解法不能夠說太難,但是作為一款劇情為主的恐怖游戲,更需要被看重的是“講故事”的能力,而非設(shè)置一個個難題讓玩家抓狂。在“講故事”這點(diǎn)上,《紙人》通過旁白和隱藏在各處的零碎線索給玩家收集,在最后拼湊出當(dāng)年老宅發(fā)生的故事,本作只能說在劇情上起了個頭,大致的介紹了一些角色,而這些角色之間的關(guān)系并未做深入解答。
作為一款恐怖游戲,游玩時(shí)長較短、劇情細(xì)節(jié)仍需雕琢、以及一些合理范圍內(nèi)的槽點(diǎn)就是我認(rèn)為它有待提高的原因,但是在劇情主線的設(shè)置、恐怖氛圍的渲染、玩家與環(huán)境的交互還有對中國傳統(tǒng)元素的高度細(xì)節(jié)還原上,都值得膽大的玩家親自嘗試一番。
“游戲界奧斯卡”歷年最佳游戲盤點(diǎn):有你的最愛嗎?
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從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。