易于上手的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
目前《DNF 決斗》對(duì)于新人的友好程度可以說(shuō)是直接拉滿,最大原因是搓招系統(tǒng)的極其友善化,諸如中擊、重?fù)艉吞厥夤舻恼袛?shù),都可以靠簡(jiǎn)單的方向組合施展出來(lái)(比如→+○,↑+○),實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中即便是一頓亂搓,也很可能打出你自己都看不懂的華麗連段,甚至你實(shí)在不會(huì)的話,只要練好防御和受身,用ABCD(輕中重接特殊攻擊)也能打出基礎(chǔ)而實(shí)用的連段。
圖里這種連段,其實(shí)很容易打出來(lái)
另外,動(dòng)作系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也相對(duì)簡(jiǎn)單,就拿跳躍來(lái)說(shuō),《DNF 決斗》里只有普通的跳躍,沒(méi)有二段跳,也沒(méi)有大小跳這些進(jìn)階操作;而R2按鍵則融合了防御、受身、閃避等三項(xiàng)功能,能很直觀地讓菜鳥(niǎo)知道這個(gè)鍵意味著“機(jī)動(dòng)與防御”,即便沒(méi)有很精準(zhǔn)的操作,也能夠發(fā)揮一定功效。
即便是威力最大的覺(jué)醒技,在本作中也不需要任何搓招,而是專門(mén)安排了一個(gè)按鍵。只要MP滿了,按下L2就能即刻施展。
我不知道目前的搓招系統(tǒng)有著多高的完成度,但在最勸退新人的“搓招”這點(diǎn)上,《DNF 決斗》很好地消弭了初心者的恐懼感,雖然看畫(huà)面很像常規(guī)格斗,但玩起來(lái)體驗(yàn)反而是更接近任天堂大亂斗的。
問(wèn)題也還是有的,當(dāng)前版本中,釋放特殊技能需要消耗mp值,但耗費(fèi)并不算多,一些特殊技能由于自帶浮空效果,在mp充裕時(shí)甚至可以一直連按磨血,而且類似的賴招并不少,也削減了對(duì)局樂(lè)趣。
結(jié)語(yǔ)
關(guān)于《DNF 決斗》,這是目前我們可以聊的?,F(xiàn)在這個(gè)版本確實(shí)非常簡(jiǎn)陋,還能看到諸如“打康”之類的讓人有點(diǎn)納悶的翻譯,而且在我18日試玩時(shí),官方還一度丟人地關(guān)閉了服務(wù)器,只能跟BOT對(duì)戰(zhàn),而B(niǎo)OT的難度居然比真人更高,直接把剛剛感覺(jué)有點(diǎn)上手的我又打回了原形,或許也說(shuō)明本作其實(shí)只是易于上手,想要精通,也還是得遵循FTG的苦練和挨打的成長(zhǎng)之路。
目前還駐留在端游DNF的玩家想必都知道,隨著超時(shí)空、普雷、希洛克等副本的陸續(xù)推出,這款曾經(jīng)標(biāo)榜2D格斗、以動(dòng)作系統(tǒng)為賣(mài)點(diǎn)的游戲的裝備打造已經(jīng)越來(lái)越復(fù)雜,角色養(yǎng)成的模式也不可逆地滑向了數(shù)值堆砌,很多古早時(shí)代的歡樂(lè)因子——那些抓著一組怪無(wú)限里鬼上挑的日子,卻越來(lái)越遙遠(yuǎn)。
而《DNF 決斗》和DNF曾經(jīng)推出過(guò)的許多衍生作品不同,它專注于復(fù)現(xiàn)DNF最初的魅力點(diǎn),將玩家們熟知的技能一一在格斗擂臺(tái)上再現(xiàn),在將其改動(dòng)得更適應(yīng)格斗游戲節(jié)奏的同時(shí),也保留了這些技能的辨識(shí)度和功能性。盡管我不是喜歡泡在酒館的PVP玩家,但這些曾經(jīng)在刷圖中多次使用與銜接的技能悉數(shù)出現(xiàn)在屏幕中時(shí),還是能由衷地感覺(jué)到回憶隨之激蕩了起來(lái)——就像偶爾在網(wǎng)抑云音樂(lè)的日推里聽(tīng)到那首《風(fēng)一般的勇士》一樣。
在輸出效率決定一切的時(shí)代,打樁手法和打樁數(shù)據(jù)已經(jīng)成了很多DNF玩家眼中的一切
如果后續(xù)的正式版能夠維持目前的水準(zhǔn)登陸DNF全轉(zhuǎn)職角色,那么《DNF決斗》肯定會(huì)成為最好的DNF衍生作品。到那時(shí),你的懷舊之旅或許也不一定需要在陷入數(shù)值化泥潭的端游里進(jìn)行了。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...