作為一款以劇情深度出名的游戲,《SMT 5》中對于選擇和選擇背后所隱藏的價值觀沖突刻畫的十分有趣。以第一張地圖為例,玩家在探索中期會遇到一位企圖“團(tuán)結(jié)”弱小惡魔來獲取生存空間的神,在大致講解這個“組織理念”后神會委派給玩家一項任務(wù)——消滅一直妨礙他擴(kuò)大組織的惡魔。但等到我真正來到神口中胡攪蠻纏的惡魔面前時,卻又被告知了此事的另一個角度。
在惡魔口中,將這位幫助弱小惡魔建立凈土的神稱為“為了一己私欲而不顧他人死活的自私鬼”。惡魔認(rèn)為將那些相性較弱的惡魔湊在一起無疑是在消耗他們自身的能力,應(yīng)當(dāng)讓他們自由選擇合作的伙伴而不是通過洗腦的方式強(qiáng)行捆綁。玩家需要在這個時候做出選擇,是相信普世的神還是選擇信奉自由的惡魔。在缺失背景認(rèn)知(無法得知不聚集在一起的惡魔是否會被消滅)的前提下個人認(rèn)為無論哪種選擇都有失公允,如果按照以往經(jīng)驗無腦選擇相信天使的話又很難說服自己。最后在這兩難的境地下我選擇了相信自己的XP。
而這僅僅是游戲涉及選擇內(nèi)容的冰山一角,而選擇背后更多的是指引玩家去思考真正導(dǎo)致這一現(xiàn)狀的罪魁禍?zhǔn)?。如果將矛頭直指天使的話,那么人類將難逃被惡魔支配的窘境;而一味的幫助天使擊殺惡魔則會淪為天使的工具;維持現(xiàn)在三足鼎立的局面又無法解決根本的問題,最終被消磨的終究是人類自己。游戲圍繞著這一終極問題展開了數(shù)個供玩家思考的方向,而玩家所扮演的創(chuàng)毘將在不斷離別的過程中尋找到最終的答案。
不過游戲的深度不光是在劇情之中,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣硬核,我就曾在第二張地圖的妖精聚落那里“死去活來”浪費了數(shù)個小時。
>>>優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及游戲機(jī)制導(dǎo)致野外小怪也能翻車!
《真·女神轉(zhuǎn)生》系列的難度我是略有耳聞,所以開始游戲時我選擇了Normal難度來保證體驗游戲劇情的流暢。但沒成想僅僅是Normal就足以讓我頭疼不已,隨后便理解了Atlus為何要在發(fā)售之初推出比Casual難度還要簡單的Safety難度,畢竟這個系列的難度真的很能勸退人。
游戲采用了回合制戰(zhàn)斗與大地圖探索玩法,通過招募名為“仲魔”的惡魔來增強(qiáng)自己團(tuán)隊的實力。在戰(zhàn)斗中玩家可控制己方的四名成員通過攻擊對方的弱點或者在攻擊時產(chǎn)生暴擊的方式來增加至多一次行動機(jī)會(弱點和暴擊將極大增加傷害的數(shù)值)。通過比較《女神異聞錄》系列,我明顯的感覺到兩者的變化及難度差異。在《女神異聞錄》系列中,攻擊敵方弱點可造成擊暈從而跳過敵人回合來白嫖一次進(jìn)攻輪次,那么通過不斷攻擊弱點可一直白嫖直到戰(zhàn)斗結(jié)束。然而在《SMT 5》中,玩家至多行動8次,這也造成了如果無法在自己行動的回合將敵人全部擊敗的話,在對方回合極有可能發(fā)生因被攻擊到弱點而“翻車”的情況。雖說《SMT V》也有上負(fù)面Buff的技能,但由于大部分BOSS有著極高的抗性甚至直接免疫一些負(fù)面Buff,所以《女神》系列的一直白嫖一直爽的操作是無法在《SMT 5》中實現(xiàn)了。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。