上周彭博社編輯 Jason Seier 因《賽博朋克 2077》的發(fā)售風(fēng)波,對 20 名 CDPR 員工(包括前員工)進(jìn)行了采訪。采訪中這些員工向 Jason 透露出公司內(nèi)部以及項(xiàng)目上存在的眾多亂象,其中包括技術(shù)缺陷、計劃不周、營銷欺詐等等。
這些尖銳的現(xiàn)象最終都指向一個問題,那就是游戲公司的普通從業(yè)者或者說工人們,同資本家之間與日俱增的矛盾。
這份矛盾就像翻涌的河水,在《賽博朋克 2077》的失利后、在 CDPR 膨脹的股價決堤后,如豺狼猛虎一般侵蝕了游戲業(yè)界這名為“單機(jī)”的最后一片理想土壤。
普通的從業(yè)者們,宛如朝顏花般堅強(qiáng)地緊抓著土地上所剩無幾的希望,然而面對大勢所趨的浪潮,或許將理想與生存放在同一高度的我們才是真正的笑話。
泥沼
“CDPR 不過是犯了每一個被資本裹挾的游戲公司都會犯的錯誤。”
這并不是在玩什么“渣男語錄”的梗,而是真的有人在這么說。仔細(xì)想想其實(shí)也不無道理,只是站在我的角度實(shí)在非常不想承認(rèn)這些錯誤的普遍性。
“游戲開發(fā)階段工具與引擎的不到位,導(dǎo)致開發(fā)進(jìn)度極為緩慢;
“2012 年立項(xiàng)的游戲一直拖到 2016 年才正式開始制作,留給項(xiàng)目組的時間根本不足夠完成這么大體量的作品;
“主創(chuàng)離職、總監(jiān)人手更換、開發(fā)者與總監(jiān)理念沖突并最終離職、游戲原定規(guī)劃包括玩法和劇情全被推翻重做;
“管理層過度重視前提宣傳、宣傳片與 Demo 欺詐、浪費(fèi)了開發(fā)人員大量精力與時間;
“管理層定下的目標(biāo)過于好高騖遠(yuǎn),根本沒有考慮過開發(fā)人員如何將其實(shí)現(xiàn)、夠不夠時間夠不夠人手去實(shí)現(xiàn)。”
這般腐朽的味道是不是非常眼熟?
看著 Jason 揭露出來的這些問題,一時間我都懷疑他是不是錯發(fā)了兩年前為 BioWare 寫的《為什么<圣歌>會這么爛?(How BioWare's Anthem Went Wrong)》。
有興趣的朋友可以找來和上面對比一下,CDPR 完完全全就是把當(dāng)初 BioWare 所走過的彎路,一步一個腳印地重走了一遍,就差沒有爆出“工作室內(nèi)部斗爭”這一問題了。這也或許只是作為后起之秀的 CDPR 還沒有大到足以猛搞“辦公室政治”的程度。
根本無法實(shí)現(xiàn)的工期與預(yù)定目標(biāo)、項(xiàng)目上不斷地推倒重來、開發(fā)人員都不知道自己到底要做個什么樣的游戲、大量核心員工出走離職、對外不斷地撒謊圓謊最后逼迫開發(fā)人員用一年多時間加班趕工出一個半成品。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。