這里就不得不提,因?yàn)椤队抡摺肥前爰磿r設(shè)計(jì)的,卡牌的使用時機(jī)會相當(dāng)大地影響收益:比如我方是每4秒抽1張卡,角色每0.5可以行動一次,假設(shè)一個敵人是每12秒行動一次,如果我們在敵人行動條快要滿的時候?qū)ζ涫┘涌刂?,敵人會眩暈比?秒后,重新蓄集行動條,一來一回,我方就用4秒,換來敵人12+3+12秒的行動間隔,大概是抽6張卡的價值。這6張牌很可能就存在著一個combo,能夠結(jié)束戰(zhàn)斗。
但假如,因?yàn)橐恍┢渌闆r,無法在敵人快要蓄滿的時候?qū)⑵溲?,這張控制卡的價值就會下降。又或者,面對的敵人,每次行動CD只有4秒,那么這時眩暈卡的收益也會下降。故此,根據(jù)敵人組合不同,自身卡組不同,釋放時場面形勢不同,卡牌的收益也會邊得更有彈性。
所以《勇者》里打牌的體驗(yàn),構(gòu)筑的思路和同類產(chǎn)品比特色十分明顯。
既有比較接近經(jīng)典思路的增益buff堆疊套路---當(dāng)然,因?yàn)榻鼞?zhàn)牌能夠?qū)χ丿B的敵人一并造成傷害,在敵人攻擊抬手時,再使用護(hù)盾卡觸發(fā)的完美時機(jī)防御機(jī)制,(不同職業(yè)的完美觸發(fā)時效果不同,比如騎士會增加力量,盾衛(wèi)會抽卡),所以經(jīng)典套路里也可以有時機(jī)要素造成的彈性空間。
也有高傷害,但全部是消耗(使用后,本場戰(zhàn)斗就抽不到的卡牌)的弓箭卡:因?yàn)楣涑鋈ゾ蜎]有了嘛。所以弓手需要的卡組里需要配合能夠把黃卡移回手里的工具牌,再用控制和位移來生存,是強(qiáng)調(diào)操作和預(yù)判的職業(yè)。
再有就是比如法師,每4秒增加1張手牌的情況下,法師關(guān)注的是手牌的動態(tài)排序的問題,很多關(guān)鍵卡的效果都跟卡牌自身在手牌的位置有關(guān),也是完全不同的打牌體驗(yàn)。
至于還有很多在這些的時效要素的基礎(chǔ)上,再和經(jīng)典數(shù)值設(shè)計(jì)混合的套路,就等大家慢慢發(fā)掘了。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。