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《三國群英傳8》新日記:挑戰(zhàn)與機遇并存的3D畫面革新

2020-09-17 10:52:50    編輯:酸奶    瀏覽量:71535

  〈制作人日記〉

  3D革新帶來的困難與挑戰(zhàn)

  三群系列歷代皆為2D畫面設計,為了將畫面質量提升到符合現(xiàn)在市場的水平,《三國群英傳8》(以下簡稱三群8)選擇進行全面3D化設計。我們需要有足夠的技術掌握度,有足夠的彈性進行跨平臺開發(fā)的引擎,在開發(fā)資源與技術的評估下,我們最終決定采用 Unity 引擎。

  確定引擎后,首先面臨要克服的難題,是在核心戰(zhàn)斗的部分。

  群英系列的戰(zhàn)斗畫面是獨特的橫向卷軸設計,利用視差卷動與多層次排列的2D戰(zhàn)場角色,營造龐大部隊對陣的魄力感。當三群8 改用3D方式來營造相同體驗時,最大的困難,在于如何順暢的呈現(xiàn)超過千只以上的角色進行戰(zhàn)斗。除了角色各有動作演出、行動AI模式運算,各種技能特效,場景對象光影、天候效果等等,都是讓硬件效能非常吃重的瓶頸。同樣具有大量角色的類似游戲,大多是專門特化的客制化引擎,我們必須在Unity這樣一個通用型引擎下,突破瓶頸的限制,在較為中低階的硬件上,也能順暢執(zhí)行游戲。在初期時,并沒預料到這是一個很困難的挑戰(zhàn)。

  取舍與協(xié)作

  一般RTS、MMORPG游戲,都是在數(shù)百個角色規(guī)模以下,三群8 的畫面演算需求是這個規(guī)模的2~3倍。戰(zhàn)斗系統(tǒng)從初期的試作Demo到正式開發(fā)的過程中,包含部隊與士兵行為AI模式、碰撞尋徑模式、士兵的動作控制、士兵模型渲染方式、地形判斷、天候系統(tǒng)、技能演出系統(tǒng)...等等,這些構成戰(zhàn)斗表現(xiàn)的核心功能,團隊都有接觸過相關技術,但是超過千只以上的角色規(guī)模時,是一個全然不同的層次。

  各項戰(zhàn)斗核心功能,我們曾經打掉重做了數(shù)次,不斷嘗試新的技術,尋找優(yōu)化的方式,與調整組件制程。即使盡可能解決,一些根本性的軟硬件限制問題,還是不斷困擾團隊。例如士兵的行為AI想要增加判斷條件,或是想要精確進行碰撞判定,系統(tǒng)演算量就會幾何級的增加。類似這樣本質上無法克服的瓶頸時,如果一定要堅持不改設計規(guī)則,研發(fā)工作將會是一項非常花費時間與成本的歷程。我們的作法是直接討論如何取舍功能,在盡可能維持群英特色的目標下,舍棄或刪減功能,并提出新的設計來配合技術的調整。雖然因此改動了設計方向,最終在一個通用型引擎平臺上,達成了超過千人級的盛大戰(zhàn)斗畫面,搭配各種武將技與名將技的演出,營造出三群8 特有的華麗戰(zhàn)斗體驗。

  而大地圖的制作,又是另一個故事了。三群系列從4代開始加入了實時制的大地圖系統(tǒng),玩家可以在大地圖上自由移動與探索,我們決定在三群8 中保有這項經典特色。

  毅然決然,這一次,我們決定從頭改起

  以3D設計大地圖時,第一個需要抉擇的就是基礎架構。一種方式是采用地塊方式拼接組成地圖,或是采用一體模型式地圖設計,這兩方式各有優(yōu)劣,經過多次折沖討論,在畫面質量考慮下,最終選擇了整體式設計。隨著這項決定而來的,是必須找出內存量與渲染效能容許的制程方案。

  進行討論、設計、實作迭代后,開發(fā)進程也超過了一年,呈現(xiàn)的版本質量還未能讓大家滿意。從原始設計的比例尺寸、地物位置,到地形造景、貼圖、地物造型等,都走到一個無法再提升的死胡同中。我們不得不停下腳步,檢視設計面的根本問題。這一次,我們決定從頭改起。

  更加遼闊、豐富、細致的地圖,力圖還原廣袤的三國實景

  大約花費了2個月的時間,我們將地圖設計范圍擴大了一倍以上,細節(jié)比例也提升了一倍。所有城池據點位置、道路、州郡劃分,都盡量考據三國正史數(shù)據。同時,取用真實全球地理信息、地形海拔數(shù)據、氣候水文數(shù)據,來設計地圖模型架構。接下來的開發(fā)期中,依據這些新的設計規(guī)格與數(shù)據,逐步建立出現(xiàn)在的大地圖版本。期間也對地上物模型作全面修改,嘗試出新的林木造景演算方式,增添了四季變化的效果。迭帶了數(shù)個版本,再加上次數(shù)多到數(shù)不清的細節(jié)修改,終于優(yōu)化提升出大家可以接受的版本。

  回顧整個大地圖系統(tǒng)的開發(fā)過程,很幸運我們在關鍵時做了對的選擇,決定全面推翻原有設計,重新出發(fā)來擺脫困境,徹底將畫面質量做了顯著的提升。希望能讓玩家們,在大地圖上經營或漫游時,體驗到一個豐富壯闊的三國實景。

  保留系列作傳統(tǒng)視角,打造爽快刺激的戰(zhàn)術攻防體驗

群英系列一直是國產游戲市場的一個異數(shù),擁有獨特的戰(zhàn)斗體驗與技能表現(xiàn),承襲系列作特色的三群8 ,并無意與其他游戲作趨同性設計,我們希望用群英的方式,詮釋三國時期的群雄爭霸,風起云涌。

  在進行全面3D化的設計過程中,也曾經多次討論,是否要設計成可360度任意旋轉的戰(zhàn)場架構,如果是在玩家操作單一角色的情況下,的確可以提供最大的自由度。但是這樣高自由度的戰(zhàn)場設計,伴隨的是玩法、操作的復雜化。若是還必須控制多只角色,很容易就失去簡單魄力戰(zhàn)斗的體驗感。

  群英系列在橫向卷軸的場景中進行 5 vs 5 的戰(zhàn)斗模式,縱深不足的情況下,限制了高度復雜的戰(zhàn)術操作,但是能大大加強兩軍對戰(zhàn)中,武將對陣、兵種互克、技能施展這樣的體驗。我們的目標是帶給玩家一個爽快刺激、帶有部分戰(zhàn)術攻防的游玩感受。因此,我們選擇保留傳統(tǒng)群英的視角,同時簡化部隊操控,加強單一武將的控制。期望以這樣限制性的視角與偏動作性的操作,讓玩家的體驗集中在武將操控、部隊推進、與技能施展時,所帶來的明確回饋感上。

  時隔超過10年,在開始進行《三國群英傳8》時我們就體認到,除了承襲群英系列的精神與特色外,并不能運用前代多少實際資源。因此,《三國群英傳8》幾乎零開始全新打造,進行了各項革新設計,期望不論是新玩家還是老玩家,都能夠在游玩過程中,留下美好的游戲體驗。

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三國群英傳8Sango Heroes 8
上市時間:2020年12月30日
游戲平臺:PC
游戲類型:策略戰(zhàn)棋SLG
制作公司:宇峻奧汀
游戲語言:英文
發(fā)行公司:宇峻奧汀
單人單機3D畫面支持手柄策略中級水平不支持VR
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