〈制作人日記〉
3D革新帶來的困難與挑戰(zhàn)
三群系列歷代皆為2D畫面設(shè)計(jì),為了將畫面質(zhì)量提升到符合現(xiàn)在市場(chǎng)的水平,《三國群英傳8》(以下簡(jiǎn)稱三群8)選擇進(jìn)行全面3D化設(shè)計(jì)。我們需要有足夠的技術(shù)掌握度,有足夠的彈性進(jìn)行跨平臺(tái)開發(fā)的引擎,在開發(fā)資源與技術(shù)的評(píng)估下,我們最終決定采用 Unity 引擎。
確定引擎后,首先面臨要克服的難題,是在核心戰(zhàn)斗的部分。
群英系列的戰(zhàn)斗畫面是獨(dú)特的橫向卷軸設(shè)計(jì),利用視差卷動(dòng)與多層次排列的2D戰(zhàn)場(chǎng)角色,營造龐大部隊(duì)對(duì)陣的魄力感。當(dāng)三群8 改用3D方式來營造相同體驗(yàn)時(shí),最大的困難,在于如何順暢的呈現(xiàn)超過千只以上的角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。除了角色各有動(dòng)作演出、行動(dòng)AI模式運(yùn)算,各種技能特效,場(chǎng)景對(duì)象光影、天候效果等等,都是讓硬件效能非常吃重的瓶頸。同樣具有大量角色的類似游戲,大多是專門特化的客制化引擎,我們必須在Unity這樣一個(gè)通用型引擎下,突破瓶頸的限制,在較為中低階的硬件上,也能順暢執(zhí)行游戲。在初期時(shí),并沒預(yù)料到這是一個(gè)很困難的挑戰(zhàn)。
取舍與協(xié)作
一般RTS、MMORPG游戲,都是在數(shù)百個(gè)角色規(guī)模以下,三群8 的畫面演算需求是這個(gè)規(guī)模的2~3倍。戰(zhàn)斗系統(tǒng)從初期的試作Demo到正式開發(fā)的過程中,包含部隊(duì)與士兵行為AI模式、碰撞尋徑模式、士兵的動(dòng)作控制、士兵模型渲染方式、地形判斷、天候系統(tǒng)、技能演出系統(tǒng)...等等,這些構(gòu)成戰(zhàn)斗表現(xiàn)的核心功能,團(tuán)隊(duì)都有接觸過相關(guān)技術(shù),但是超過千只以上的角色規(guī)模時(shí),是一個(gè)全然不同的層次。
各項(xiàng)戰(zhàn)斗核心功能,我們?cè)?jīng)打掉重做了數(shù)次,不斷嘗試新的技術(shù),尋找優(yōu)化的方式,與調(diào)整組件制程。即使盡可能解決,一些根本性的軟硬件限制問題,還是不斷困擾團(tuán)隊(duì)。例如士兵的行為AI想要增加判斷條件,或是想要精確進(jìn)行碰撞判定,系統(tǒng)演算量就會(huì)幾何級(jí)的增加。類似這樣本質(zhì)上無法克服的瓶頸時(shí),如果一定要堅(jiān)持不改設(shè)計(jì)規(guī)則,研發(fā)工作將會(huì)是一項(xiàng)非?;ㄙM(fèi)時(shí)間與成本的歷程。我們的作法是直接討論如何取舍功能,在盡可能維持群英特色的目標(biāo)下,舍棄或刪減功能,并提出新的設(shè)計(jì)來配合技術(shù)的調(diào)整。雖然因此改動(dòng)了設(shè)計(jì)方向,最終在一個(gè)通用型引擎平臺(tái)上,達(dá)成了超過千人級(jí)的盛大戰(zhàn)斗畫面,搭配各種武將技與名將技的演出,營造出三群8 特有的華麗戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
而大地圖的制作,又是另一個(gè)故事了。三群系列從4代開始加入了實(shí)時(shí)制的大地圖系統(tǒng),玩家可以在大地圖上自由移動(dòng)與探索,我們決定在三群8 中保有這項(xiàng)經(jīng)典特色。
毅然決然,這一次,我們決定從頭改起
以3D設(shè)計(jì)大地圖時(shí),第一個(gè)需要抉擇的就是基礎(chǔ)架構(gòu)。一種方式是采用地塊方式拼接組成地圖,或是采用一體模型式地圖設(shè)計(jì),這兩方式各有優(yōu)劣,經(jīng)過多次折沖討論,在畫面質(zhì)量考慮下,最終選擇了整體式設(shè)計(jì)。隨著這項(xiàng)決定而來的,是必須找出內(nèi)存量與渲染效能容許的制程方案。
進(jìn)行討論、設(shè)計(jì)、實(shí)作迭代后,開發(fā)進(jìn)程也超過了一年,呈現(xiàn)的版本質(zhì)量還未能讓大家滿意。從原始設(shè)計(jì)的比例尺寸、地物位置,到地形造景、貼圖、地物造型等,都走到一個(gè)無法再提升的死胡同中。我們不得不停下腳步,檢視設(shè)計(jì)面的根本問題。這一次,我們決定從頭改起。
更加遼闊、豐富、細(xì)致的地圖,力圖還原廣袤的三國實(shí)景
大約花費(fèi)了2個(gè)月的時(shí)間,我們將地圖設(shè)計(jì)范圍擴(kuò)大了一倍以上,細(xì)節(jié)比例也提升了一倍。所有城池?fù)?jù)點(diǎn)位置、道路、州郡劃分,都盡量考據(jù)三國正史數(shù)據(jù)。同時(shí),取用真實(shí)全球地理信息、地形海拔數(shù)據(jù)、氣候水文數(shù)據(jù),來設(shè)計(jì)地圖模型架構(gòu)。接下來的開發(fā)期中,依據(jù)這些新的設(shè)計(jì)規(guī)格與數(shù)據(jù),逐步建立出現(xiàn)在的大地圖版本。期間也對(duì)地上物模型作全面修改,嘗試出新的林木造景演算方式,增添了四季變化的效果。迭帶了數(shù)個(gè)版本,再加上次數(shù)多到數(shù)不清的細(xì)節(jié)修改,終于優(yōu)化提升出大家可以接受的版本。
回顧整個(gè)大地圖系統(tǒng)的開發(fā)過程,很幸運(yùn)我們?cè)陉P(guān)鍵時(shí)做了對(duì)的選擇,決定全面推翻原有設(shè)計(jì),重新出發(fā)來擺脫困境,徹底將畫面質(zhì)量做了顯著的提升。希望能讓玩家們,在大地圖上經(jīng)營或漫游時(shí),體驗(yàn)到一個(gè)豐富壯闊的三國實(shí)景。
保留系列作傳統(tǒng)視角,打造爽快刺激的戰(zhàn)術(shù)攻防體驗(yàn)
群英系列一直是國產(chǎn)游戲市場(chǎng)的一個(gè)異數(shù),擁有獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與技能表現(xiàn),承襲系列作特色的三群8 ,并無意與其他游戲作趨同性設(shè)計(jì),我們希望用群英的方式,詮釋三國時(shí)期的群雄爭(zhēng)霸,風(fēng)起云涌。
在進(jìn)行全面3D化的設(shè)計(jì)過程中,也曾經(jīng)多次討論,是否要設(shè)計(jì)成可360度任意旋轉(zhuǎn)的戰(zhàn)場(chǎng)架構(gòu),如果是在玩家操作單一角色的情況下,的確可以提供最大的自由度。但是這樣高自由度的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì),伴隨的是玩法、操作的復(fù)雜化。若是還必須控制多只角色,很容易就失去簡(jiǎn)單魄力戰(zhàn)斗的體驗(yàn)感。
群英系列在橫向卷軸的場(chǎng)景中進(jìn)行 5 vs 5 的戰(zhàn)斗模式,縱深不足的情況下,限制了高度復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)操作,但是能大大加強(qiáng)兩軍對(duì)戰(zhàn)中,武將對(duì)陣、兵種互克、技能施展這樣的體驗(yàn)。我們的目標(biāo)是帶給玩家一個(gè)爽快刺激、帶有部分戰(zhàn)術(shù)攻防的游玩感受。因此,我們選擇保留傳統(tǒng)群英的視角,同時(shí)簡(jiǎn)化部隊(duì)操控,加強(qiáng)單一武將的控制。期望以這樣限制性的視角與偏動(dòng)作性的操作,讓玩家的體驗(yàn)集中在武將操控、部隊(duì)推進(jìn)、與技能施展時(shí),所帶來的明確回饋感上。
時(shí)隔超過10年,在開始進(jìn)行《三國群英傳8》時(shí)我們就體認(rèn)到,除了承襲群英系列的精神與特色外,并不能運(yùn)用前代多少實(shí)際資源。因此,《三國群英傳8》幾乎零開始全新打造,進(jìn)行了各項(xiàng)革新設(shè)計(jì),期望不論是新玩家還是老玩家,都能夠在游玩過程中,留下美好的游戲體驗(yàn)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。