“你說,要把武俠小說上的東西做進(jìn)游戲,怎么就這么難?”
這是在一次采訪的準(zhǔn)備間隙之中,某款國產(chǎn)武俠游戲制作人帶著笑意的自嘲。
是。大家都知道這不容易。我們的武俠小說很浪漫,很寫意,大家們落筆或如流云飛鶴,或如怒濤驚龍,那些文字在腦海中可以輕易激蕩出厚重畫面,但要把這些畫面轉(zhuǎn)換成游戲,卻又是真的很不容易的。
雖然這么說,可武俠迷化身的制作人們也一直沒有放棄過這個夢想。隨著法規(guī)和產(chǎn)業(yè)制度的完善,我們的創(chuàng)作者得到了越來越好的創(chuàng)作環(huán)境,更多的創(chuàng)作嘗試也成為可能。從早年的《金庸群俠傳》《流星蝴蝶劍》,到現(xiàn)在的《紫塞秋風(fēng)》,越來越多的“武俠模擬方案”正在進(jìn)入我們的視野。
而如果說“在游戲里做出一個武俠江湖”是一個大家一直在孜孜不倦進(jìn)行嘗試和探索的大課題,那么《我的俠客》,也是在這個課題上亦步亦趨的探索者。
“古早味”
是的,你很容易聞到《我的俠客》身上那股子“古早”氣息。這也是在上一次測試體驗(yàn)中,這款游戲讓我印象最深刻的地方。和一些越來越專注于“在手機(jī)上做大作”的同行們不同,《我的俠客》的選擇是用傳統(tǒng)的文本敘事型RPG為框架,搭建出一個武俠世界。這一思路也和《太吾繪卷》,以及早期一些MUD游戲一致。對很多從武俠小說時代過來的愛好者而言,這種更為復(fù)古的游戲類型,也是更為親切的。
游戲目前擁有兩個劇本模式,以及自由模式的玩法
所以我們能看到,在《我的俠客》采用了相當(dāng)古色古香的UI,整體觀感也要更加貼近AVG——或者說是《金庸群俠傳》這類的經(jīng)典武俠游戲。
進(jìn)入游戲前還有一段很“老游戲”的心理測試環(huán)節(jié),會直接影響到你的各項(xiàng)初始屬性。在本次封測中,這個環(huán)節(jié)得到了拓展,選擇變得更加豐富和具有趣味性,也給予了更多的開局模式。
另外,《我的俠客》還擁有移動端游戲中少見的“多周目”要素。游戲中存在多主角模式,不過除了初始的兩個男女角色之外,其他角色都需要達(dá)成一定條件才能解鎖游玩。在通關(guān)一周目后再度展開游玩,游戲還會出現(xiàn)“追加難度”這樣非常單機(jī)化的系統(tǒng)。
《牧神鎮(zhèn)物語》似乎并不是大家想象中的孤島一片地,致富靠雙手的游戲,下面筆者就帶大家看看這款游戲如何跳出農(nóng)場模擬類游戲的影響,做出自己的自動化+探索游戲。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。