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國產(chǎn)游戲只能靠神話?悟空到底什么時候才能“退休”

2020-08-21 10:51:02    游俠原創(chuàng):雨木夢熒    編輯:palerogge    瀏覽量:加載中...

  HELLO大家好,我是楓樺雨,歡迎各位來到本期的節(jié)目。

  近日,剛剛放出國產(chǎn)新作的《黑神話之悟空》實機演示可謂是讓眾多玩家們眼前一亮,其采用的實打實的關卡演示,構造的令人癡迷的神話世界,呈現(xiàn)的血脈奔騰的打斗場面,罕見的讓國產(chǎn)游戲演示獲得如此之高的關注度,擺脫了國產(chǎn)二字對于實機演示的詛咒。尤其作為資深游戲玩家,看到這樣一份優(yōu)質的實機演示,聽到高質的國語配音,更是難得的對國產(chǎn)游戲重新生出了一份新的希望。但是隱藏在這種興奮的背后,更多的,其實是不少玩家們的心酸和不甘,在佳作難求的今天,國產(chǎn)游戲到底是步入了什么樣的境地,擺脫“垃圾游戲”的標簽到底是否可能,今天小雨就將與大家一起分享討論一下,目前國內游戲產(chǎn)業(yè)的大環(huán)境和新世界。

  曾幾何時“國產(chǎn)”二字徹底淪為了劣次品的代言詞,不論是尷尬的劇情、蒼白的對話、僵硬的動作,大都成為了國產(chǎn)游戲玩家們不愿提起的傷心之處。而為何有著璀璨文明的華夏世界,卻始終無法打開國產(chǎn)游戲走向世界的大門,小雨就與大家一起分享一下其中的三點原因。

  第一,急于求成的制作心態(tài)和缺乏科學的資金管理。一般來說,在發(fā)達國家地區(qū),大部分的3A級別大作都有著加上前后準備和制作階段不下于5年甚至部分高于8年的制作周期。他們在注重游戲外在表現(xiàn)的同時,豐滿著游戲的內在核心,有著一個完整的故事鏈條和完備的呼應橋段,打造著一個不脫離游戲初期核心定義的高完成度佳作。

反觀國內,急于求成和撈錢就走的現(xiàn)狀則可以說是深入骨髓,在低質的半成品游戲數(shù)量多如牛毛的工業(yè)環(huán)境里,精品可謂是少之又少,而真正能獲得玩家大眾口碑和銷量雙豐收的國產(chǎn)游戲,更是鳳毛麟角。而在另一方面資金管理上,國產(chǎn)游戲更可謂是“別具一格”一般來說歐美日的游戲制作和宣發(fā)成本呈現(xiàn)七三分成,并且分配嚴格,即使追加制作成本,也不愿去對宣發(fā)成本進行提高。

國產(chǎn)游戲則不同,不說與歐美日的情況完全相反,但小雨相信如果絕大多數(shù)國產(chǎn)游戲制作階段資金能夠達到三成,國產(chǎn)游戲也不會是今天這般地步。原因在于絕大多數(shù)的國產(chǎn)游戲,在如何分配資金方面連開發(fā)商自己都不確定,普遍的情況是,開發(fā)商在制作初期草率地得出一個預算數(shù)字,并且一開始在制作層面得出的預算數(shù)字往往便是最終的預算,而宣發(fā)的預算成本卻無止境的疊加著,這也是為什么玩家們往往看到鋪天蓋地的宣傳,但是游戲本身卻讓人失望。制作和宣發(fā)的資金分配的嚴重失衡,毫無爭議地“造就了”國產(chǎn)游戲開發(fā)的現(xiàn)狀,就此兩點,在如此大環(huán)境下誕生的國產(chǎn)游戲,真的十分令人擔憂和失落。

  第二,內容的膚淺所導致的內涵的缺失。一款游戲能真正留存在玩家記憶中的主要原因,不是炫酷的畫面或帥氣的角色,而是游戲的核心定位和由其所體現(xiàn)出的內核意義與游戲對于人物的性格和情感的多層而細致描寫,亦或是玩家們共同在游戲中塑造的難忘經(jīng)歷,這些才是一款游戲能夠被玩家們銘記的主要原因。

舉一些被玩家們熟知的例子,《戰(zhàn)神》中的父子、《使命召喚》中的戰(zhàn)友、《最后的生還者》中的幸存者等等,它們的共同點在于都有著超越游戲本身去影響和觸動玩家這樣的神奇能力,已然成為了一種獨立于影視和書籍的新型媒介,而這樣的游戲,玩家本身對于開發(fā)商來說就是最好的“宣傳工具”?;氐絿鴥?,大多數(shù)游戲開發(fā)商都僅僅將游戲的價值浮于表面,且不論情感的細膩描寫,就連表現(xiàn)中華文化的能力都可謂是乏善可陳,缺少了對于游戲內核的深刻打磨和專業(yè)人士的出謀劃策,在體現(xiàn)一個場景和撰寫一段對話時都能感到冷漠和蒼白,此點都無法盡善,更不用提游戲節(jié)奏和感情積淀的問題了。

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