世紀之戰(zhàn):惡龍與幻想
同樣是1982年,一家名為艾尼克斯的會社登上了游戲歷史的舞臺,在此之前,它還只是一家從事房地產(chǎn)評估和街頭自動攝影機等業(yè)務(wù)的小會社,面對這樣跨領(lǐng)域的轉(zhuǎn)型,艾尼克斯所面臨的考驗無疑是十分艱巨的。不過,好在它遇上了一個好時代,那就是任天堂FC的黃金年代。
彼時的艾尼克斯為吸收人才辦了好幾屆游戲開發(fā)大賽,每次的獎金都高達300萬日元,重賞之下必有勇夫,正是這樣的賽制使一個名叫堀井雄二的大神加入了艾尼克斯的陣營。應(yīng)該說,他改變了艾尼克斯與JRPG的命運。1985年,在堀井雄二的建議下,艾尼克斯正式加入FC軟件開發(fā)陣營。
在當時的家用機平臺上,動作與射擊游戲為主流的游戲形式,不過以電腦起家的艾尼克斯自然而然想到《巫術(shù)》與《創(chuàng)世紀》,想到那個充滿魔幻色彩的DND。所以,艾尼克斯產(chǎn)生了一個十分大膽的想法:能否在家用機平臺上,開發(fā)出一款既擁有DND核心規(guī)則,又符合日式審美風(fēng)格的RPG游戲來呢?
這是一個看起來十分冒險的想法,首先,那時的RPG都是電腦游戲,而電腦游戲本身影響力就很有限,多為程序員自娛自樂的產(chǎn)物。所以很難說這類游戲會有多少粉絲;其次,日本游戲開發(fā)者對于這類游戲開發(fā)的經(jīng)驗幾乎為零,如何設(shè)計好一個符合日本玩家審美的RPG游戲,更是值得深思的問題。
這是一種傳統(tǒng),歷代《勇者斗惡龍》的畫風(fēng)都有一種《七龍珠》的既視感
面對這樣艱難的開局,艾尼克斯沒有絲毫退縮,反而集合全社的精力為游戲的開發(fā)做準備。除此之外,堀井雄二還聘請了《七龍珠》的作者鳥山明擔(dān)當游戲的形象設(shè)計,更有趣的是,由于一次機緣巧合的來信,艾尼克斯甚至找到了音樂大師昌山浩一為游戲制作音樂。所以,當濃厚鳥山明畫風(fēng)的人物形象以游戲角色的方式出現(xiàn)在《周刊少年跳躍》上時,讀者們發(fā)現(xiàn)原來游戲也可以像漫畫一樣充滿樂趣!這就是第一款家用機平臺的JRPG《勇者斗惡龍》誕生的故事,這款擁有超高水準音畫表現(xiàn)的游戲,為JRPG的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
用"偉大"這個詞來形容《勇者斗惡龍》絲毫不夸張,它體現(xiàn)了當時艾尼克斯一種精益求精的精神,在FC機能有限的情況下,椙山浩一能譜寫出如此動聽的BGM,鳥山明能設(shè)計出如此令人深刻的藝術(shù)形象。為了節(jié)約內(nèi)存,1代游戲的主角只有正面,所以游戲效果看起來十分喜感,被玩家戲稱為"螃蟹人"。盡管在硬件方面存在諸多限制,但《勇者斗惡龍》擁有非常直觀的獎勵機制,同時它將《巫術(shù)》中第一人稱視角地牢與《創(chuàng)世紀》中第三人稱視角大地圖整合,讓游戲畫面看起來非常舒適??梢?,JRPG的起點是非常成功的,因為它在模仿的過程中,已經(jīng)學(xué)會了創(chuàng)新。
不過,在艾尼克斯的事業(yè)一帆風(fēng)順的時候,一個強大的對手出現(xiàn)了。
1983年,一家名為"電友社"的電器公式會社專門成立了游戲制作部門,這就是如今大名鼎鼎的史克威爾的前身。它于1985年也開始在FC平臺開發(fā)游戲,可惜銷量慘淡,直到《最終幻想》這款充滿悲情色彩的作品誕生。
這款在名字上就孤注一擲的作品象征著史克威爾永不服輸?shù)拿半U精神,而《最終幻想》也沒有辜負他們的期望。如果說《勇者斗惡龍》是JRPG的締造者,那么《最終幻想》就是它的升級版,四名可操作的角色與多種職業(yè)為游戲提供更豐富的可玩性,同時便捷的交通工具與宏大的世界觀為游戲加分不少,最重要的是,《最終幻想》在情節(jié)上做得十分出彩,這款游戲的出現(xiàn),讓艾尼克斯感受到了前所未有的壓力。
就是這樣兩位互相纏斗的對手,他們的競爭跨越平臺,也跨越世紀,這場戰(zhàn)斗見證了JRPG的發(fā)展,也帶來了一個輝煌的時代。