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游戲中的方塊藝術(shù) 淺談劃時(shí)代產(chǎn)品中的"像素風(fēng)"

2020-05-02 10:12    瀏覽量:加載中...

  如果你問(wèn)一個(gè)學(xué)習(xí)攝影的小伙伴:什么是像素?

  也許他會(huì)這樣回答你:"像素就是一個(gè)個(gè)的小方格,這些擁有著明確位置和分配好色彩數(shù)值的小方格,決定了圖像的呈現(xiàn)。"

  而這個(gè)由現(xiàn)代科技造就的產(chǎn)物,早已不止應(yīng)用在單獨(dú)"某一個(gè)"領(lǐng)域了,比如數(shù)碼相機(jī)、熒幕、繪畫(huà)等。

  "像素"這個(gè)詞語(yǔ),不單單代表了數(shù)字序列的圖像中最小的單位,更是促進(jìn)了一種嶄新的風(fēng)格出現(xiàn)——像素風(fēng)。

游戲中的方塊藝術(shù)——從藝術(shù)生角度淺談劃時(shí)代產(chǎn)品"像素風(fēng)"

源于電子游戲

  在早期的電子游戲時(shí)期,電子熒幕的分辨率普遍不高,例如《PONG》這款雅達(dá)利經(jīng)典的作品,基本完全就仿佛幾個(gè)像素構(gòu)成。實(shí)則在那個(gè)年代,拋開(kāi)游戲機(jī)的性能不談,就連電視的分辨率也遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到如今的水平。

  所以為何我說(shuō)到時(shí)代特色呢,就是因?yàn)橐粋€(gè)時(shí)代造就的風(fēng)格相當(dāng)明顯,不僅僅是設(shè)備的限制與內(nèi)存的掣肘。

  例如任天堂的Game Boy掌機(jī),就是標(biāo)準(zhǔn)的黑白液晶屏,只能顯示灰階且只有4級(jí)。

  再到了1983年紅白機(jī)那個(gè)年代,這臺(tái)游戲機(jī)就了不起了,可以顯示48色和5級(jí)灰階,同屏幕上最多顯示13色。

  當(dāng)然時(shí)代不能說(shuō)技術(shù)就僅僅如此,雅達(dá)利2600就是一個(gè)最高128色的游戲機(jī)。

游戲中的方塊藝術(shù)——從藝術(shù)生角度淺談劃時(shí)代產(chǎn)品"像素風(fēng)"

  這些只是一個(gè)數(shù)據(jù),而起到關(guān)鍵作用的不是一個(gè)游戲機(jī)性能多好,能顯示出多少種顏色,能顯示出幾級(jí)的灰階。

  "同屏顯示多少顏色"才更為關(guān)鍵。

  再回想一下那個(gè)年代,也許屬于那個(gè)時(shí)代的"像素風(fēng)"就在慢慢的扎根于人們心底。

游戲中的方塊藝術(shù)——從藝術(shù)生角度淺談劃時(shí)代產(chǎn)品"像素風(fēng)"

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