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游戲中的方塊藝術 淺談劃時代產(chǎn)品中的"像素風"

2020-05-02 10:12    瀏覽量:加載中...

風格形成后的"反時代"

  像素更多的是一個時代技術不到位,而導致視聽體驗下降的存在,而當時的年代,追求的是更好的畫面效果,像素感只是一個不成熟的作物罷了。如果有更好的畫面表現(xiàn)力,誰又愿意去制作這樣畫面的游戲呢?

  可誰又能知道,如若沒有一個相對遞進的過渡期,這個風格的確實,讓如今游戲的損失又有多少。

  像素風的游戲相信不少朋友隨口就能說上來幾款,而我要在這一段落談的是他的反時代效果。

  什么是反時代效果?簡單來說,就像返祖現(xiàn)象一樣,明明如今擁有者更好的畫面,有些游戲制作者還偏要去"反時代"的制作一些曾經(jīng)畫面的作品,而像素感仿佛就是不可缺失的一方面。

  這樣做不好嗎?當然好!最起碼我個人是比較喜歡的,所有事情不是非黑即白,我們不去探討風格的好壞,就來聊聊像素風是何時形成的,以及第一個反時代的游戲是啥。

游戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產(chǎn)品"像素風"

  像素風格的結束,我想應該在索尼的PS1登場的時候,大批的質量上等畫面優(yōu)秀的游戲閃亮登場,3D這個詞語概括了當時市面上的大部分游戲。正也是3D的出現(xiàn),徹底的把像素打壓的再也沒有出頭的余地。

  畢竟就像我說的,時代在前進,如若不緊跟時代的潮流,那么注定被拋棄。

  從PS1時代開始,仿佛3D和像素就如同兩個陌路人一般,新的風格出現(xiàn),舊的風格淘汰,玩家們仿佛也更能接受更好的畫面以及更優(yōu)秀的玩法。畢竟2D平面限制了很多東西,而想象力就是最為重要的一點。

  但2009年一款結合3D與像素的游戲出現(xiàn)在了人們的面前——《Minecraft》。

  這款游戲的的靈感源自于《無盡礦工》,可以說無盡礦工完全的就是《我的世界》的老師,可真正具有"反時代"意義的確確實實的在于《我的世界》。

  如果反時代的作品無法讓大家接受,如何推動浪潮?沒辦法打動玩家的心,更沒辦法稱為現(xiàn)象級作品。前面的先決條件滿足不了,那么這個時代反的就沒有太大的意義。

  如果說像素風結束于PS1時代,那么《我的世界》就是結合了像素風格與3D風格的新產(chǎn)物,不同于2D躍然于平面上被束縛的想象力,嶄新的像素+3D效果更富裕了我的世界更多的可能,3D像素方塊的存在更是讓玩家與制作人揮發(fā)著無盡的想象,也奠定了《我的世界》本身是具有劃時代與反時代特征的重要存在。

游戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產(chǎn)品"像素風"

最后談兩句

  也許是某一款作品的成功,讓接下來的制作人開始效仿起來、玩家之間也開始懷舊起來、像素風也正式火爆起來。市面上層出不窮的像素風游戲每年都占據(jù)著一部分市場,他們不光擁有者更簡單的開發(fā)環(huán)境,更能在原有像素的基礎上揮發(fā)更多的創(chuàng)新。

  《死亡細胞》、《星露谷物語》、《異星邊境》、《泰拉瑞亞》這些耳熟能詳?shù)拿?,他們在玩法上已?jīng)遠遠超過了當年的作品,可畫面上依舊沿用當年的審美。

  我有時很好奇,為何人類喜歡去追尋一些"舊物"?后來看到這些爆火的作品,我想通了。

  當代的像素風不僅僅是對老前輩的致敬,更多的是對曾經(jīng)的游戲制作人寫的一封信,表達的更多是感謝,闡述的內容是懷念。當信寄到了,時代它也就笑了。

游戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產(chǎn)品"像素風"

  作者:七雨先生

  關注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

本文首發(fā)于微信公眾號“碎碎念工坊”(suisuinian963)

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