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游戲中的方塊藝術(shù) 淺談劃時(shí)代產(chǎn)品中的"像素風(fēng)"

2020-05-02 10:12    瀏覽量:加載中...

"位"與"灰"成就風(fēng)格

  咱們常說顏色有8位、16位、32位,甚至買蠟筆的推銷員也會(huì)告訴你,我們家的蠟筆顏色有多少種,給你家孩子買的話還不買個(gè)顏色多的嗎?

  在傳統(tǒng)美學(xué)里,顏色就是顏色,有無數(shù)種,不同的調(diào)配比例會(huì)產(chǎn)生不同的效果,學(xué)過油畫或者水彩的朋友應(yīng)該深有體會(huì)。

  但是在如今可不是這樣稱呼了,"位"指的是顏色深度,也就是俗稱的N-bit colour,位數(shù)越大就代表著圖像的顏色可以更豐富。而1位顏色,就是咱們常說的黑白灰,它僅有黑白二色,通過對1位顏色進(jìn)行"飽和度"的調(diào)整從而產(chǎn)生"灰色"。

  調(diào)整RGB三項(xiàng)的"飽和度"變化會(huì)讓顏色本身的"固有色"產(chǎn)生變化,再去調(diào)整畫面整體的"HSB"即色相、飽和度、灰度會(huì)讓畫面過度的更自然。

  當(dāng)然這些都是在游戲開發(fā)過程的內(nèi)容,在電腦繪畫里,這都只是調(diào)色的一種手段而已。就有點(diǎn)像在PS里拉曲線,或者在畫完成后去調(diào)"色階"、"色相"什么的。

游戲中的方塊藝術(shù)——從藝術(shù)生角度淺談劃時(shí)代產(chǎn)品"像素風(fēng)"

  上面或許有點(diǎn)生澀難懂,大家只要知道大部分屏幕采用的顏色模式即RGB(紅綠藍(lán)),而像不像素的其實(shí)也稍微和分辨率掛鉤的。單就從一個(gè)層面來說,也就是說屏幕上有很多微小的發(fā)光二極管,每一個(gè)都獨(dú)特的顯示出自己的三原色,傳統(tǒng)藝術(shù)上的三原色其實(shí)是紅黃藍(lán),而顯示設(shè)備選擇綠色這個(gè)色環(huán)上的中間色作為"電子三原色"是深有考究的。

  簡單來說,就是對于紅綠藍(lán)這三種顏色的深度調(diào)整,比如一個(gè)二極管現(xiàn)實(shí)綠色,讓它飽和度變低,變成淺綠色,而藍(lán)色二極管變成深藍(lán)色,而他們混合而來的就是一種嶄新的顏色。下面這個(gè)圖只是用PS做個(gè)簡單的比方,深藍(lán)色和深綠色其中交錯(cuò)的顏色用"吸管工具"吸出來就是箭頭指向的色。雖然不是很明顯,但說實(shí)話應(yīng)用起來并沒有這么復(fù)雜。

游戲中的方塊藝術(shù)——從藝術(shù)生角度淺談劃時(shí)代產(chǎn)品"像素風(fēng)"

  而當(dāng)年的年代并沒有如今這樣絲滑的過度效果,游戲機(jī)機(jī)能的低下與熒幕的限制,讓這一簡單的現(xiàn)象無限的被"放大",沒錯(cuò)就是字面意義上的放大!因?yàn)椴黄交倪^度讓幾乎只能顯示"純色"的游戲機(jī)無計(jì)可施,例如下面這張拳皇97的角色選擇圖。(不是我的圖模糊啊,放大就是這效果)

游戲中的方塊藝術(shù)——從藝術(shù)生角度淺談劃時(shí)代產(chǎn)品"像素風(fēng)"

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