因?yàn)檫@款游戲太過于成功,它的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧設(shè)定成了同行們參考借鑒的目標(biāo)。在之后誕生的諸多經(jīng)典RTS游戲甚至是SLG游戲中,我們都能看到類似的機(jī)制。比方說,暴雪在1994年推出的《魔獸爭(zhēng)霸1》。
但這樣的設(shè)計(jì)存在一個(gè)巨大的弊端。一次的全圖偵查后,玩家就可一勞永逸。當(dāng)人人都有上帝視角的時(shí)候,戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的設(shè)計(jì)就顯得非常雞肋。
有迷霧吧,好像有點(diǎn)意思。
沒有吧,好像影響又不大。
后續(xù)的部分作品曾嘗試在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行改良。
比方說在《命令與征服2》中盟軍的“裂縫產(chǎn)生器”以及在《英雄無敵3》中墓園的“黑暗天幕”,它們都可以在敵人的單位離開或死亡后,重新產(chǎn)生戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧。
不過這樣的改良并不足消除單層地形迷霧的不足之處。直到另一個(gè)具有劃時(shí)代意義的作品誕生——《魔獸爭(zhēng)霸2:黑潮》。
《魔獸爭(zhēng)霸2》在地形迷霧的基礎(chǔ)上,多加了一層視野迷霧。在游戲中,暴雪新增了一個(gè)叫單位視野的數(shù)值。
想象你在一個(gè)黑夜里,你的每個(gè)友方單位就像一個(gè)燈泡,能照亮方圓幾米的路。而當(dāng)友方單位離開或死亡后,沒有燈了,這里重回黑暗被迷霧籠罩,也就是所謂的視野丟失。
現(xiàn)在玩家只能看到友方單位附近的視野,這看似不大的改變卻讓RTS游戲徹底蛻變。直到這時(shí),游戲中的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧才真正體現(xiàn)了信息情報(bào)戰(zhàn)的那個(gè)味兒。
而在2002年暴雪發(fā)布的《魔獸爭(zhēng)霸3》中,對(duì)戰(zhàn)模式下淡化了地形迷霧,所有地形直接可見。從這時(shí)起,戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧就演進(jìn)成了0.5層的地形迷霧+1層的視野迷霧。
此外,war3還在游戲中模擬了現(xiàn)實(shí)情況,新增了晝夜視野差、高低坡視野差、樹木遮擋視野等細(xì)節(jié)。值得一提的是,LOL草叢的設(shè)計(jì)也是來源于此。
這些游戲機(jī)制和設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)也被之后的DOTA1所繼承,畢竟DOTA1是在war3的地圖編輯器里孵化的。
DOTA1風(fēng)靡全球后,其1.5層的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧設(shè)計(jì)成了無數(shù)MOBA游戲的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。所以今天當(dāng)我們看DOTA和LOL比賽的時(shí)候,它們的地圖都是黑黑的。
從1977年《Empire》的初步引入到2002年war3的一錘定音,足足走了25年。這也從側(cè)面印證了《病毒、槍炮與鋼鐵》中作者的觀點(diǎn):新技術(shù)從誕生到成熟,要經(jīng)過許多人很長(zhǎng)時(shí)間的努力。