01戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧
在1896年一本名為《戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧(The Fog Of War)》的軍事理論書籍在歐美問世。
“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”這個(gè)概念也是從這時(shí)起登上歷史舞臺(tái)。
最初,戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧是一個(gè)表達(dá)信息不確定性、信息不完全性的軍事術(shù)語;其本質(zhì)是獲取情報(bào)信息的障礙。比方說這個(gè)地方的山川河流是怎么個(gè)走向,這里的人口和村落分布如何,對(duì)手的兵力、武器、部署如何安排等,這些就是橫亙?cè)谥笓]官前大大小小的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧。
《孫子兵法》也說過:知己知彼,百戰(zhàn)不殆。當(dāng)指揮官掌握的情報(bào)信息越多,對(duì)形勢(shì)的了解就越透徹,下達(dá)的作戰(zhàn)指令、部署就越準(zhǔn)確,打起仗來就容易利于不敗之地。
早在電子游戲出現(xiàn)前,中國(guó)軍棋、麻將等帶有競(jìng)技對(duì)抗性的棋牌游戲就已經(jīng)在使用“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”的概念了。軍棋不是人人都懂,我就拿麻將來說吧。
玩家在只掌握自己手牌的情況下,他需要通過觀察對(duì)手的棄牌以及牌池情況,來做出對(duì)自己最有利的胡牌策略。牌池都有4個(gè)八條還留個(gè)七九單釣的,就是典型的被戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧帶進(jìn)坑里的菜鳥玩家。
02游戲中的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧
直到1977年,電子游戲《Empire》才將“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”的設(shè)計(jì)搬到游戲中。
在游戲中,陸地用綠色表示,海洋用藍(lán)色表示,而未被探索的區(qū)域會(huì)被黑色覆蓋。這應(yīng)該就是所有游戲中戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的雛形。
《Empire》重制版畫面
但有一點(diǎn)不同的是,這個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧是單層的地形迷霧。未探索的區(qū)域,一片黑漆漆的;當(dāng)玩家探索后,該區(qū)域永久可見。
這樣的設(shè)計(jì)理念被沿用到90年代的RTS游戲。
1992年,著名的RTS游戲鼻祖《沙丘2》橫空出世。它沿用了《Empire》中單層的僅遮擋地形的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧設(shè)定。