關(guān)于游戲與玩家的關(guān)系有一種說法:電子游戲之所以收到玩家喜愛長盛不衰,是因為其在虛擬的世界中滿足了玩家內(nèi)心深處許多求而不得的愿望,比如說征服欲、探索欲、求勝欲等等......
虛擬世界為人們帶來現(xiàn)實人生中無法感受到、無法體驗到的成就與自豪,尤其像我們絕大多數(shù)的普通人一樣,都僅能夠在重大歷史事件和傳奇人物的故事中擔任背景和 NPC,仿佛時代的輝煌與進步都與我們無關(guān)一般。
這樣的情況下,在游戲中扮演被眾人簇擁的“英雄”就成了一種心理剛需。
然而一切都在慢慢地變化,玩家們會發(fā)現(xiàn),在如今的很多游戲中,主角也未必能夠左右一切,未必能夠呼風喚雨,反而會表現(xiàn)出自己脆弱的、無力的一面。
與之相反的是,那些曾經(jīng)可能只是玩家“擊敗大魔王”路上工具人的 NPC,卻在游戲中變得越來越重要,甚至在有些游戲里 NPC 要比玩家所操控的角色還要強,這到底是為什么呢?
NPC意識的覺醒
游戲制作人 Meg Jayanth 在游戲開發(fā)者大會上曾發(fā)表過一個名為《Forget Protagonists》的演講,演講中他借著自己參與開發(fā)的游戲《80 天環(huán)游地球(80 Days)》,表達了一個很重要的觀點:不要將 NPC 當作你主角的附屬品,他們理應(yīng)擁有自己的意識和信念。
這聽起來貌似有些不可理喻,NPC 或者說電腦 AI 怎么會有自己的意識呢?這其實只是一個較為抽象的說法,具體一點應(yīng)該指:
游戲設(shè)計者在構(gòu)思 NPC 的時候,應(yīng)該忘掉主角,讓 NPC 在這個游戲世界里有他自己存在的意義。這就是許多 NPC 甚至比主角還要出彩還要強大的原因之一。
這一點其實玩家們在“魂系列”的游戲中就應(yīng)該有很深刻的感觸,例如說《黑暗之魂 3》中的第三代“洋蔥騎士”。
罪業(yè)之都的王者巨人尤姆為了防止自己隨著時間失去理智,將未來某一天誅滅自己的任務(wù)委托給了自己最親密的友人“洋蔥騎士”。當我們操控主角來到罪業(yè)之都的王座之下時,會發(fā)現(xiàn)“洋蔥騎士”已經(jīng)在那里了,他正準備信守承諾,親手將已經(jīng)發(fā)狂的友人從痛苦中解救。
我們很容易就發(fā)現(xiàn)一個問題,那就是在這個故事里,其實并沒有主角的位置。
我們可以通過和“洋蔥騎士”的對話以及物品信息得知他們之間的友情與羈絆,可以腦補出巨人尤姆與“洋蔥騎士”都是多么的單純善良,可以想到他們之間怎么認識彼此、如何結(jié)交、如何成為朋友,“洋蔥騎士”最后又以什么樣沉重的心情處決掉過去的友人。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....