"只狼啊......沒能......殺了你啊"
隨著老年一心奄奄一息的吐出最后幾句話,這位曾經(jīng)的劍圣頹然倒地,為葦名國留下一段傳奇。
《只狼》一共有四個結(jié)局:斷絕不死,歸復(fù)常人,龍之還鄉(xiāng),以及修羅結(jié)局,由于筆者不太喜歡Bad End,因此修羅是最后打通的一個結(jié)局,四個結(jié)局,四個周目,為自己的《只狼》旅程畫上圓滿句號。
就如同許多人喜歡重復(fù)回顧一本書,一部電影,一首音樂一般,游戲玩家有時候也喜歡重復(fù)回顧一款游戲。同為內(nèi)容載體,游戲在一定程度上與書籍、電影有著不少的互通之處,在結(jié)束一段令人難以忘懷的旅程之后,那種悵然若失的感覺會驅(qū)使玩家努力抓住些什么,收藏一些周邊,買本藝術(shù)設(shè)定集等等,但或許這些都不如重溫一遍故事來的有意義。
這種感情可能出現(xiàn)在剛通關(guān)之時,也可能是在過了許久之后,咂咂嘴品出了新的味道,忍不住從磁盤的某個角落翻出來再來一遍。而能被細細品讀的游戲,無一例外都是經(jīng)典。
當(dāng)然,很多游戲其實并不提供"多周目"的概念,比如《CS:GO》、《DOTA2》一類的多人競技游戲,因此今天我們要聊的主要是那些"有頭有尾"的游戲。
好的故事總是愈品愈香
雖然如今的RPG游戲發(fā)展越來越多樣化,但能否講好一個故事依舊是衡量一款RPG能否稱得上佳作的重要標(biāo)準(zhǔn)。
有時候游戲更像是一場旅行,這段旅途中,玩家與游戲主角同呼吸共命運,恍如一人,但當(dāng)最終完成了游戲,結(jié)束了旅途,揮手告別之后,剩下的就是悵然若失。十年前通關(guān)的《仙劍奇?zhèn)b傳四》是筆者第一次多周目的游戲,即墨花燈、幻暝歷險,瓊?cè)A驚變,這些場景即使十年后依舊歷歷在目,動人的故事再配合上由駱集益執(zhí)手的音樂,給當(dāng)時正處在青春期的少年帶來莫大的觸動。
二周目給了玩家再一次踏上冒險的機會,讓玩家可以和曾經(jīng)的老伙計一起拿起武器,聊聊過去的事,開始一段新的旅程。然而當(dāng)走在熟悉的場景,由于心境的不同,竟令人頗有些物是人非的感覺。
除了本身劇情質(zhì)量過硬之外,尋找一周目時被忽略的細節(jié)也是吸引玩家再一次投入游戲的原因,這一點在那些采用碎片敘事的游戲身上尤為明顯,很多玩家會在游戲中反復(fù)尋找曾經(jīng)遺漏的細節(jié),以此來拼湊出故事的全貌,由于整個故事里前前后后無數(shù)的伏筆環(huán)環(huán)相扣,僅僅走馬觀花的一次通關(guān)往往會忽略很多隱藏劇情。如果只玩了一遍《空洞騎士》,你可能都不明白這游戲究竟講了一個什么故事,但如果多來幾遍,梳理伏筆,串聯(lián)情節(jié),發(fā)現(xiàn)作者精心設(shè)計的前后呼應(yīng),這種感覺簡直不要太棒。
把曾經(jīng)欺負自己的怪都錘一遍!
宮崎英高的"魂"系列一直有著鮮明的特征,在老賊的游戲里,任何一只怪物都是致命的威脅,即使是路邊看起來最弱的活尸,也有可能掏出斷劍一通連招讓玩家意識到到"活尸劍圣""斷劍尊者"絕非浪得虛名。
致命的怪物加上未知的環(huán)境以及令人防不勝防的陷阱,在一周目的過程中,把心提到嗓子眼通關(guān)想必是不少玩家的常態(tài),雖然在擊倒Boss的一瞬間可以獲得強烈的滿足感,但想到自己以各種姿勢死了幾十次,這Boss才死了一次,心理未免有些不平衡,于是進入二周目暴打怪物出氣也就順理成章了。
當(dāng)然,雖然暴打Boss確實很泄憤,但說到底,二周目的根本原因還是被游戲出色的關(guān)卡設(shè)計和戰(zhàn)斗設(shè)計所折服,只玩一次的話,實在是不夠盡興。再者,很多游戲并不提供Boss Rush的模式,想體驗緊張刺激的戰(zhàn)斗?不好意思,請從開頭重來一遍。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。