【充滿“變數”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
戰(zhàn)斗這一塊是本作的重點。游戲基本融入了《三國志9》的戰(zhàn)斗模式并附帶了《三國志11》的設施建設等等。
戰(zhàn)略出陣階段,玩家可以編制部隊,指定陣型、戰(zhàn)法、士兵數等等。這代中一名武將出征就是一支部隊,雖然有類似11代的武將特性存在,但無法將多名武將混編在一支部隊中。每名武將最多攜帶3個戰(zhàn)法,諸如曹操等戰(zhàn)法較多的武將,可以根據戰(zhàn)況進行調整選擇。
▲上圖為武將連攜關系。出征時如果附近2格內有關系親愛的武將,就會獲得連攜效果,使得部隊能力值獲得加成。
其中陣型系統(tǒng)類似于9代,大家可以理解成將陣型代替了兵種系統(tǒng)。不同陣型會影響部隊的攻防數值以及地形適應和機動力。例如錐形陣攻防數值都很低,且無法發(fā)動戰(zhàn)法,但有著最高的機動力,適合當作奇兵切人糧道或者用來擴張涂色;長蛇陣則是典型的特種部隊,適合在山地、森林等復雜的地形作戰(zhàn);鋒矢陣有著非常高的機動和攻擊力一看就是騎兵類型;至于能遠程攻擊的雁行陣就是弓箭兵種了。不過現階段除了兵器外,其他陣法都只有槍兵一種造型,組個雁行陣看一堆槍兵頭上冒箭雨違和感還是非常大的,至于騎兵或者其他劍戟兵種的模型自然也是看不到了。
玩家在派遣部隊進攻時,可以預先觀察到戰(zhàn)損比,和進軍時間。選好部隊的行動軌跡后,玩家就可以點選“進行”指令,部隊會自動進行戰(zhàn)斗或者占領等等行為。兩支部隊靠近時會發(fā)生戰(zhàn)斗。初期戰(zhàn)斗,部隊的戰(zhàn)法都是自動釋放,玩家這時候是沒有任何操作空間的。但隨著君主的爵位提高到州牧后,會解鎖采配槽系統(tǒng)。此時玩家可以自行添加武將到采配槽中。設置到采配槽中的武將會具有采配值,采配值滿后,玩家就可以手動選擇戰(zhàn)法釋放了。
此外部分武將的特性是光環(huán)效果,會影響到范圍內所有部隊,就比如郭嘉的傳奇特性“神眼”,可以減少范圍內友方部隊的異常狀態(tài)持續(xù)時間。以這些武將為核心,安排大部隊的行動路線也是非常重要的。
▲建筑方面的效果和11代類似,玩過11代應該不會對這些建筑的效果感到陌生。不過高級建筑需要通過一些特殊的武將個性和武將政策來解鎖。箭樓、陣等依舊發(fā)揮著非常重要的地形占據和卡位作用,戰(zhàn)術價值非常大。
本作的單挑系統(tǒng)也延續(xù)了9代的風格,自動隨機觸發(fā)并打斗。玩家沒有任何操作空間,武力和一些特性決定了單挑的結果和勝率。不過,現在單挑觸發(fā)過于頻繁,尤其是具有“一騎”等增加單挑幾率特性的武將像呂布、趙云、關羽等等,這種情況下,諸如曹操、司馬懿、周瑜等高統(tǒng)將帥面對他們時毫無優(yōu)勢,部隊數量再多被觸發(fā)單挑毫無勝算,只能眼睜睜地看著士氣大段大段地掉,甚至主將受傷、被擒或者戰(zhàn)死。沒有武將組編一些文官軍師更是難以上戰(zhàn)場,部分需要頂到前排發(fā)揮作用的戰(zhàn)法和特性在他們身上也就顯得非常雞肋。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是承襲了《三國志9》的理念,比較考驗玩家在戰(zhàn)略、宏觀層面的把握。游戲的策略感主要還是體現在指令下達后的不可操縱和隨機變化性上。部隊發(fā)動了什么戰(zhàn)法、對計策的應對、行軍時間等等,都和自己出陣時的部隊陣型、戰(zhàn)法編排以及路線的選擇有莫大關系。新增的涂色和斷糧機制,則讓路線規(guī)劃顯得更為重要。行動層面敵我雙方同時進行,令戰(zhàn)斗充滿了變數,玩家需要預判敵人的動向,來部署下一個階段的行動。不過現階段戰(zhàn)斗體驗受到單挑幾率以及AI難防斷糧的影響,這些可能需要在之后的更新中該才能有所改善。
+具有特色的涂色玩法
+豐富的武將設定
+強調宏觀掌控的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-內政、計略等系統(tǒng)較為簡略
-單挑幾率等略顯失衡