【時間最終證明了,日式箱庭或許是最適合玩家的】
并不需要強調(diào)“大”卻層次分明的世界,隨著能力不斷成長,可以探索世界中更多場景的主角,這就是日式箱庭帶來的魅力,塞爾達(dá)傳說分為以探索解密為主的2D塞爾達(dá)和戰(zhàn)斗解密并重的3D塞爾達(dá),而2D塞爾達(dá)一直都是日式箱庭的巔峰。
前面也已經(jīng)提到了,《夢見島》在探索世界,挑戰(zhàn)迷宮的玩法上完全和23年前的原作一模一樣。
受限于曾經(jīng)掌機游戲的體量,《夢見島》可以探索的世界對比現(xiàn)在的游戲已經(jīng)是非常小了,在我打過第三個迷宮后,地圖已經(jīng)被開了70%;但這個世界的設(shè)計卻處處能讓人感受到細(xì)膩。
因為一開始林克只有一塊盾和一柄劍,他沒有辦法跳過只在地圖上占一個格子的小坑,村子邊上的草原看似觸手可及,但中間橫亙著一塊當(dāng)時的他舉不起的石頭,在通過第一個迷宮后,他可以裝備道具使用跳躍,到達(dá)更多的地方;在通過第二個迷宮后,他拿到了力量手鐲可以舉起石頭。
這個世界對于林克(玩家)來說,又變得開放了一些。
▲看似簡單的一道溝,卻需要用到力量手鐲和跳躍羽毛才能過去
而隨著天馬靴、炸彈、回旋鏢、鉤爪之類道具的入手,用普通跳躍無法跳過的深坑無法阻攔林克;有些舉不起來的石頭也有各種可以破壞的方法。
只有在拿齊所有道具的情況下,這個世界對于林克來說才是完整的。雖然地圖真的很小,但很多地方都有反復(fù)探索,發(fā)現(xiàn)新道路的必要。
而玩家,也是在這種設(shè)計精妙,解密式的箱庭世界中獲取游戲的成就感和快樂。
《夢見島》甚至沒有加入一個新的道具,23年前你探索的世界的是什么樣的,現(xiàn)在你看到得還是那樣,但我依然會覺得很好玩,我想這就是原因。
試想一下,如果同樣是1993年發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士》,用現(xiàn)在的引擎,在基本不修改任何游戲內(nèi)容的前提下進(jìn)行重置,數(shù)量稀少設(shè)計單調(diào)的槍械,大量重復(fù)素材利用的地圖場景還能讓人重拾“當(dāng)初的爽快感”嗎?
小而精的箱庭世界的確承受住了時間的考驗,《夢見島》也并不只是一個“由回憶交織”的小島。
+全新引擎加持下的現(xiàn)代視覺體驗
+一如既往優(yōu)秀的日式箱庭世界
-主機模式掉幀嚴(yán)重