【舊酒也需要新的配方】
那《夢見島》僅僅是用全新的引擎讓玩家做了一場23年前的夢嗎?
受限于GB的內(nèi)存只有8KB,原作《塞爾達傳說 夢見島》的地圖在當時雖然很大,但探索不同地方都需要多次卷軸式的場景切換,這實際上就是地圖重新寫入內(nèi)存的一個過程。這個切換方式直到3DS時代的《眾神的三角力量2》依然在用,甚至讓人覺得這就是2D塞爾達的特色。
到了《夢見島》視角變成2.5D,切換地圖變成“偽卷軸式”,在迷宮中依然保持著原作的卷軸式切換,在世界地圖上卻自然了許多,只有在比如出村進森林,森林進草原,草原進沙漠這樣的大場景切換需要卷軸式過場,大場景中的小場景基本做到了一鏡到底。
從GB的十字鍵到NS的搖桿,原作中只能4方向移動、攻擊的別扭操作也經(jīng)過優(yōu)化,變成了8方向的操作,別看只是4向變8向的操作體驗優(yōu)化,這讓《夢見島》的解密和戰(zhàn)斗的操作都順暢了許多,玩家的體驗感也變得更加“現(xiàn)代”了。
除了釣魚、抓娃娃這樣原作中就存在的附屬玩法,《夢見島》中還加入了一個全新的玩法—自建迷宮。在通關(guān)了迷宮后,林克可以獲得迷宮房間的嵌板,每個嵌板都代表了一個房間的樣式,拿著這些碎片找到 ,就可以自由組合出一個“屬于自己的迷宮”。
對于許多玩家來說,自建迷宮不僅解了自己的解密挑戰(zhàn)欲,還滿足了玩家的設(shè)計欲。
在游戲體驗的優(yōu)化下和新玩法的引入后,《夢見島》玩起來更像是一個2019年的游戲。
+全新引擎加持下的現(xiàn)代視覺體驗
+一如既往優(yōu)秀的日式箱庭世界
-主機模式掉幀嚴重