「直到現(xiàn)在,我依然裝作不知道林克在擊敗了階段多達(dá)6個(gè)的陰影魔王之后,迎來(lái)了怎樣的結(jié)局?!?/span>
因?yàn)樾r(shí)候的卡帶問(wèn)題(許多卡帶都存在這個(gè)問(wèn)題),每次打完漫長(zhǎng)的最終BOSS戰(zhàn)都會(huì)直接卡死,導(dǎo)致我的林克的旅途停滯在了夢(mèng)見(jiàn)島頂端的圣蛋前,我到現(xiàn)在依然沒(méi)有親眼見(jiàn)過(guò)《塞爾達(dá)傳說(shuō) 夢(mèng)見(jiàn)島》的結(jié)局。
雖然長(zhǎng)大后在相關(guān)搜索中,被網(wǎng)絡(luò)上的各種信息劇透了一臉,在3DS的ESHOP上還推出了VC(Virtual Console)版“夢(mèng)見(jiàn)島”,但原作8位色方塊堆砌出的馬賽克畫(huà)面,已經(jīng)讓我沒(méi)有親眼再去見(jiàn)證一次林克結(jié)局的毅力了,對(duì)于劇透,我也只能裝作不知道。
當(dāng)我看到用全新引擎重制,登錄本世代平臺(tái)NS的《塞爾達(dá)傳說(shuō) 夢(mèng)見(jiàn)島》(以下簡(jiǎn)稱《夢(mèng)見(jiàn)島》),我意識(shí)到,這應(yīng)該是我彌補(bǔ)當(dāng)初遺憾最好的機(jī)會(huì)了。
▲其實(shí)英文標(biāo)題已經(jīng)把最關(guān)鍵的劇情給劇透完了
在開(kāi)始本次評(píng)測(cè)前,我整理了一點(diǎn)關(guān)于原作《塞爾達(dá)傳說(shuō) 夢(mèng)見(jiàn)島》的TAG,以方便沒(méi)有玩過(guò)原作的玩家更直觀地認(rèn)識(shí)它。
·《塞爾達(dá)傳說(shuō) 夢(mèng)見(jiàn)島》是第一部登錄掌機(jī)的塞爾達(dá)傳說(shuō);
·它原本預(yù)計(jì)是SFC上“眾神三角力量”的移植,最終變成了劇情延續(xù)“眾神三角力量”的外傳性質(zhì)的正統(tǒng)續(xù)作;
·從GB到GBC,《塞爾達(dá)傳說(shuō) 夢(mèng)見(jiàn)島》也曾經(jīng)復(fù)刻過(guò)一次,發(fā)售了《塞爾達(dá)傳說(shuō) 夢(mèng)見(jiàn)島DX》,其主要進(jìn)步是加入了更多色彩判定的機(jī)關(guān)和一個(gè)隱藏迷宮;
·它是一款以解密為主的2D塞爾達(dá)傳說(shuō);
·它是一款可以自己設(shè)置主角名字(1-4個(gè)假名)的塞爾達(dá)傳說(shuō);
·它是一款融合了任天堂旗下許多著名角色(比如耀西、卡比)的塞爾達(dá)傳說(shuō);
·它是整個(gè)系列中唯一一款沒(méi)有“塞爾達(dá)”的塞爾達(dá)傳說(shuō)(女主角是瑪琳);
·它開(kāi)創(chuàng)了塞爾達(dá)系列的收集交換玩法,從神秘海螺到大妖精碎片再到最新的呀哈哈。
好了,還是讓我們進(jìn)入今天評(píng)測(cè)的主題,《夢(mèng)見(jiàn)島》是一款舊夢(mèng)重織的情懷作品?亦或是一次新人入坑2D塞爾達(dá)最好的機(jī)會(huì)?
【新瓶裝舊酒香不怕巷子深】
《夢(mèng)見(jiàn)島》之于原作在畫(huà)面上的進(jìn)化,我相信只要是任何一個(gè)能分辨2D點(diǎn)陣和3D建模區(qū)別的玩家,都能清楚的感覺(jué)到?!秹?mèng)見(jiàn)島》的整體美術(shù)風(fēng)格依舊延續(xù)于2D塞爾達(dá)傳說(shuō),3頭比例的身高,眼睛的表現(xiàn)也非常簡(jiǎn)單,就是一個(gè)小豆豆,人物夸張的動(dòng)畫(huà)形象看上去更加Q版。
當(dāng)冒險(xiǎn)開(kāi)始,林克從庫(kù)湖霖島上瑪琳的小屋走出,看著這個(gè)微風(fēng)吹拂過(guò)草叢輕輕搖擺的世界,看到村中的雞神和狐貍或閑庭信步或追逐著飛蟲(chóng)的生動(dòng)形象,《夢(mèng)見(jiàn)島》比原作更為生動(dòng)和真實(shí),這是我對(duì)于《夢(mèng)見(jiàn)島》的第一印象。
但在我操作著林克通關(guān)了幾個(gè)迷宮后,又感到《夢(mèng)見(jiàn)島》在游戲內(nèi)容保持著和原作高度的統(tǒng)一性:游戲的開(kāi)場(chǎng)CG完美還原了原版中的幾個(gè)標(biāo)志性的分鏡;
探索世界,挑戰(zhàn)迷宮,收集8個(gè)樂(lè)器,來(lái)到庫(kù)湖霖島的頂端,喚醒沉睡的風(fēng)魚(yú),主線也是原來(lái)的味道;
在梅貝村中和女主角瑪琳對(duì)話,她也依然會(huì)唱起那首“風(fēng)魚(yú)之歌”,只不過(guò)在《夢(mèng)見(jiàn)島》中,這首歌不再是音節(jié)分明的電子樂(lè),而是變成樂(lè)器演奏和人聲的和聲;
場(chǎng)景道具的擺放和怪物的分布也基本就是原作的翻版。
▲連書(shū)架頂端的一本書(shū)都得到了還原
如果你玩過(guò)原作,那在體驗(yàn)《夢(mèng)見(jiàn)島》的過(guò)程中,上一秒可能還在贊美技術(shù)進(jìn)步畫(huà)面表現(xiàn)力大幅提升,下一秒就會(huì)為某個(gè)小細(xì)節(jié)的還原而驚嘆,這就是“塞爾達(dá)的古早味兒”。
【舊酒也需要新的配方】
那《夢(mèng)見(jiàn)島》僅僅是用全新的引擎讓玩家做了一場(chǎng)23年前的夢(mèng)嗎?
受限于GB的內(nèi)存只有8KB,原作《塞爾達(dá)傳說(shuō) 夢(mèng)見(jiàn)島》的地圖在當(dāng)時(shí)雖然很大,但探索不同地方都需要多次卷軸式的場(chǎng)景切換,這實(shí)際上就是地圖重新寫(xiě)入內(nèi)存的一個(gè)過(guò)程。這個(gè)切換方式直到3DS時(shí)代的《眾神的三角力量2》依然在用,甚至讓人覺(jué)得這就是2D塞爾達(dá)的特色。
到了《夢(mèng)見(jiàn)島》視角變成2.5D,切換地圖變成“偽卷軸式”,在迷宮中依然保持著原作的卷軸式切換,在世界地圖上卻自然了許多,只有在比如出村進(jìn)森林,森林進(jìn)草原,草原進(jìn)沙漠這樣的大場(chǎng)景切換需要卷軸式過(guò)場(chǎng),大場(chǎng)景中的小場(chǎng)景基本做到了一鏡到底。
從GB的十字鍵到NS的搖桿,原作中只能4方向移動(dòng)、攻擊的別扭操作也經(jīng)過(guò)優(yōu)化,變成了8方向的操作,別看只是4向變8向的操作體驗(yàn)優(yōu)化,這讓《夢(mèng)見(jiàn)島》的解密和戰(zhàn)斗的操作都順暢了許多,玩家的體驗(yàn)感也變得更加“現(xiàn)代”了。
除了釣魚(yú)、抓娃娃這樣原作中就存在的附屬玩法,《夢(mèng)見(jiàn)島》中還加入了一個(gè)全新的玩法—自建迷宮。在通關(guān)了迷宮后,林克可以獲得迷宮房間的嵌板,每個(gè)嵌板都代表了一個(gè)房間的樣式,拿著這些碎片找到 ,就可以自由組合出一個(gè)“屬于自己的迷宮”。
對(duì)于許多玩家來(lái)說(shuō),自建迷宮不僅解了自己的解密挑戰(zhàn)欲,還滿足了玩家的設(shè)計(jì)欲。
在游戲體驗(yàn)的優(yōu)化下和新玩法的引入后,《夢(mèng)見(jiàn)島》玩起來(lái)更像是一個(gè)2019年的游戲。
【時(shí)間最終證明了,日式箱庭或許是最適合玩家的】
并不需要強(qiáng)調(diào)“大”卻層次分明的世界,隨著能力不斷成長(zhǎng),可以探索世界中更多場(chǎng)景的主角,這就是日式箱庭帶來(lái)的魅力,塞爾達(dá)傳說(shuō)分為以探索解密為主的2D塞爾達(dá)和戰(zhàn)斗解密并重的3D塞爾達(dá),而2D塞爾達(dá)一直都是日式箱庭的巔峰。
前面也已經(jīng)提到了,《夢(mèng)見(jiàn)島》在探索世界,挑戰(zhàn)迷宮的玩法上完全和23年前的原作一模一樣。
受限于曾經(jīng)掌機(jī)游戲的體量,《夢(mèng)見(jiàn)島》可以探索的世界對(duì)比現(xiàn)在的游戲已經(jīng)是非常小了,在我打過(guò)第三個(gè)迷宮后,地圖已經(jīng)被開(kāi)了70%;但這個(gè)世界的設(shè)計(jì)卻處處能讓人感受到細(xì)膩。
因?yàn)橐婚_(kāi)始林克只有一塊盾和一柄劍,他沒(méi)有辦法跳過(guò)只在地圖上占一個(gè)格子的小坑,村子邊上的草原看似觸手可及,但中間橫亙著一塊當(dāng)時(shí)的他舉不起的石頭,在通過(guò)第一個(gè)迷宮后,他可以裝備道具使用跳躍,到達(dá)更多的地方;在通過(guò)第二個(gè)迷宮后,他拿到了力量手鐲可以舉起石頭。
這個(gè)世界對(duì)于林克(玩家)來(lái)說(shuō),又變得開(kāi)放了一些。
▲看似簡(jiǎn)單的一道溝,卻需要用到力量手鐲和跳躍羽毛才能過(guò)去
而隨著天馬靴、炸彈、回旋鏢、鉤爪之類道具的入手,用普通跳躍無(wú)法跳過(guò)的深坑無(wú)法阻攔林克;有些舉不起來(lái)的石頭也有各種可以破壞的方法。
只有在拿齊所有道具的情況下,這個(gè)世界對(duì)于林克來(lái)說(shuō)才是完整的。雖然地圖真的很小,但很多地方都有反復(fù)探索,發(fā)現(xiàn)新道路的必要。
而玩家,也是在這種設(shè)計(jì)精妙,解密式的箱庭世界中獲取游戲的成就感和快樂(lè)。
《夢(mèng)見(jiàn)島》甚至沒(méi)有加入一個(gè)新的道具,23年前你探索的世界的是什么樣的,現(xiàn)在你看到得還是那樣,但我依然會(huì)覺(jué)得很好玩,我想這就是原因。
試想一下,如果同樣是1993年發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士》,用現(xiàn)在的引擎,在基本不修改任何游戲內(nèi)容的前提下進(jìn)行重置,數(shù)量稀少設(shè)計(jì)單調(diào)的槍械,大量重復(fù)素材利用的地圖場(chǎng)景還能讓人重拾“當(dāng)初的爽快感”嗎?
小而精的箱庭世界的確承受住了時(shí)間的考驗(yàn),《夢(mèng)見(jiàn)島》也并不只是一個(gè)“由回憶交織”的小島。
【總結(jié)一下《夢(mèng)見(jiàn)島》的表現(xiàn)順便吐點(diǎn)黑泥吧】
不得不給想要入手游戲的玩家提一嘴,《夢(mèng)見(jiàn)島》有一個(gè)非常致命的缺點(diǎn)—優(yōu)化差,掌機(jī)模式稍微好一點(diǎn),基本可以做到全程穩(wěn)定30幀,而在主機(jī)模式上,場(chǎng)景切換后習(xí)慣性掉幀,特別是在每個(gè)房間切換一次場(chǎng)景的迷宮中非常明顯;到了一個(gè)材質(zhì)復(fù)雜程度比較高的場(chǎng)景,也會(huì)出現(xiàn)掉幀。
如果你可以忍受5.D的畫(huà)面依舊掉幀的問(wèn)題,那么對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō)能重織舊夢(mèng),能讓新玩家感受日式箱庭設(shè)計(jì)精妙的《塞爾達(dá)傳說(shuō) 夢(mèng)見(jiàn)島》絕對(duì)是一個(gè)非常好的選擇。
至少和我一樣,以前飽受卡帶BUG之苦,之后因?yàn)榉N種原因沒(méi)有拿起游戲的玩家們,終于可以親自和林克再完成一次完整的旅程了,不是嗎?
+全新引擎加持下的現(xiàn)代視覺(jué)體驗(yàn)
+一如既往優(yōu)秀的日式箱庭世界
-主機(jī)模式掉幀嚴(yán)重