業(yè)界難題
那游戲行業(yè)能否制定一個標準,去規(guī)范游戲光效,以減少因游戲誘發(fā)的光敏性癲癇呢?
這其實很難。
或者說現(xiàn)行的標準已經(jīng)是相對符合規(guī)范的。因為到目前為止,還未出現(xiàn)過大規(guī)模的游戲癲癇事故。
那為什么還不時有這類事件發(fā)生呢?
因為每個人對光敏感的閾值是不一樣的。
同樣是20歲的小伙,有的人覺得《魔獸世界》的閃屏沒什么,有的人看了則大腦失控。此外成年人和小孩的耐受程度也不同。小孩子的視網(wǎng)膜對閃爍的強光更敏感,更容易誘發(fā)光敏性癲癇。
雖然每個游戲在發(fā)售前都會經(jīng)過多次的測試,但一個30歲的游戲測試員,能測試出12歲的小孩是否對游戲光效敏感嗎?這不現(xiàn)實。
所以廠商只會想著,我只要按照早前得出的經(jīng)驗來做,不越矩就好了。
除此之外,光敏性癲癇的誘因有很多。除了游戲的高頻閃爍外,熬夜、疲勞、發(fā)熱、漆黑的環(huán)境都是降低玩家光敏感閾值的因素。
這些因素的存在,使得游戲誘發(fā)光敏性癲癇的情況變得復(fù)雜而模糊。
比方說,廠商在測試游戲時,辦公室是燈火通明的。越是光亮的環(huán)境,閃屏的危害就越小。但是玩家卻經(jīng)常熬夜肝游戲。
很多因游戲誘發(fā)光敏性癲癇的玩家,大多伴有通宵或疲勞游戲的情況。
總不能要求測試員不眠不休先肝10小時,再來壓力測試摸到游戲的光效底線吧?