每當(dāng)玩家討論到這部作品的時(shí)候,重點(diǎn)談到的其實(shí)也并不是成人內(nèi)容,而是慢慢地抽絲剝繭、將故事全貌呈現(xiàn)在自己面前后給自己帶來(lái)的滿足感。但現(xiàn)在的成人游戲市場(chǎng)逐漸開(kāi)始淡化“游戲性”與“故事性”,將更多的精力投放在“成人”內(nèi)容上,而業(yè)內(nèi)的從業(yè)者也說(shuō)到:現(xiàn)在成人游戲市場(chǎng)追求的東西已經(jīng)由“故事性”變?yōu)榱?ldquo;角色性”。換言之就是成人游戲以萌為賣點(diǎn)會(huì)賣得更好。
當(dāng)然,此點(diǎn)并沒(méi)有說(shuō)錯(cuò),隨著“萌文化”的廣泛傳播,越來(lái)越多的人比起將時(shí)間花在品味一部故事結(jié)構(gòu)復(fù)雜的作品上,明顯更傾向于將盡可能少的時(shí)間花在更能輕松理解劇情的作品上。elf社在倒閉后,大部分社員都移向了elf社的分社silky's PLUS,而此社的作品也同樣迎合大眾口味,制作的都是以人物為主要賣點(diǎn)的成人游戲。
在廠商獲得了年輕人青睞的同時(shí),卻也同時(shí)失去了最早以前鐘愛(ài)于成人游戲的“游戲性”與“故事性”的“購(gòu)買層”,再結(jié)合本文“原因二”板塊內(nèi)所提到的“年輕人更傾向于尋找盜版資源”一點(diǎn)便能充分解釋“為什么成人游戲市場(chǎng)出荷量在逐年下降”。但此時(shí)便會(huì)引出一個(gè)新的問(wèn)題:
既然游戲出荷量在逐年下降,那為什么如此之多的廠商依然選擇走“以人物的塑造為主要賣點(diǎn)”的道路呢?
我給出的答案是:成人游戲市場(chǎng)正在轉(zhuǎn)型。
隨著ACGN文化的廣泛普及,越來(lái)越多的人也開(kāi)始加入這個(gè)本為“小眾”的圈子,使得這個(gè)圈子不斷擴(kuò)大,并成為Z世代的標(biāo)簽之一。而大多數(shù)以ADV為游戲模式的成人游戲廠商,能令Z世代最為直觀的了解到自己作品的方式便是將人物設(shè)計(jì)成他們最喜歡的樣子。
如圖中這位男性角色,即便頷首也絲毫看不出他有任何屈服于他人的氣息,有的只是身披連帽長(zhǎng)袍也絲毫不能掩蓋從他深邃的眸子里散發(fā)出的陣陣殺氣,左臂與左腹部暴露出的紋身、還有身板完全不符的、散發(fā)出不詳氣息的異形巨劍,無(wú)一處不彰顯著“這個(gè)男人并不簡(jiǎn)單”這一具有沖擊性的事實(shí),光是用人物立繪便能不偏不倚的擊中每一個(gè)見(jiàn)過(guò)這個(gè)角色的人的好奇心,讓人看到便想打聽(tīng)此人物的出處。
而此角色所存在的作品也沒(méi)有辜負(fù)當(dāng)初想要尋找該人物出處的人們的期望,它以“游戲性”、“故事性”、“成人性”三方面的絕佳表現(xiàn),獲得了口碑與銷量的雙重成功,此作品便是《封滅之都古拉塞斯塔》。(Getchu銷量排行第四)既然有如此成功的例子存在,試問(wèn)現(xiàn)在的廠商還有什么理由不走向轉(zhuǎn)型的道路?
成人游戲若一直都以“成人”及“故事”為主要賣點(diǎn),那勢(shì)必會(huì)在某天迎來(lái)不可避免的衰退,在這個(gè)信息流速快的時(shí)代若一直墨守成規(guī),則必會(huì)被隨波逐流。文字冒險(xiǎn)游戲向來(lái)都是粉絲粘性相當(dāng)高的一種游戲類型,畢竟只需要你會(huì)認(rèn)字、知道如何使用電腦,便可欣賞到一個(gè)完美且多彩的世界,體驗(yàn)過(guò)的人又有什么理由去拒絕它呢?
就如本文引入中提到的一樣,本是以“游戲性”為賣點(diǎn)的《火焰紋章》系列也開(kāi)始嘗試走“戀愛(ài)養(yǎng)成”這一路線,擴(kuò)大自己IP的影響力度,將自己的受眾拓寬到其它領(lǐng)域。