每當玩家討論到這部作品的時候,重點談到的其實也并不是成人內(nèi)容,而是慢慢地抽絲剝繭、將故事全貌呈現(xiàn)在自己面前后給自己帶來的滿足感。但現(xiàn)在的成人游戲市場逐漸開始淡化“游戲性”與“故事性”,將更多的精力投放在“成人”內(nèi)容上,而業(yè)內(nèi)的從業(yè)者也說到:現(xiàn)在成人游戲市場追求的東西已經(jīng)由“故事性”變?yōu)榱?ldquo;角色性”。換言之就是成人游戲以萌為賣點會賣得更好。
當然,此點并沒有說錯,隨著“萌文化”的廣泛傳播,越來越多的人比起將時間花在品味一部故事結(jié)構(gòu)復雜的作品上,明顯更傾向于將盡可能少的時間花在更能輕松理解劇情的作品上。elf社在倒閉后,大部分社員都移向了elf社的分社silky's PLUS,而此社的作品也同樣迎合大眾口味,制作的都是以人物為主要賣點的成人游戲。
在廠商獲得了年輕人青睞的同時,卻也同時失去了最早以前鐘愛于成人游戲的“游戲性”與“故事性”的“購買層”,再結(jié)合本文“原因二”板塊內(nèi)所提到的“年輕人更傾向于尋找盜版資源”一點便能充分解釋“為什么成人游戲市場出荷量在逐年下降”。但此時便會引出一個新的問題:
既然游戲出荷量在逐年下降,那為什么如此之多的廠商依然選擇走“以人物的塑造為主要賣點”的道路呢?
我給出的答案是:成人游戲市場正在轉(zhuǎn)型。
隨著ACGN文化的廣泛普及,越來越多的人也開始加入這個本為“小眾”的圈子,使得這個圈子不斷擴大,并成為Z世代的標簽之一。而大多數(shù)以ADV為游戲模式的成人游戲廠商,能令Z世代最為直觀的了解到自己作品的方式便是將人物設(shè)計成他們最喜歡的樣子。
如圖中這位男性角色,即便頷首也絲毫看不出他有任何屈服于他人的氣息,有的只是身披連帽長袍也絲毫不能掩蓋從他深邃的眸子里散發(fā)出的陣陣殺氣,左臂與左腹部暴露出的紋身、還有身板完全不符的、散發(fā)出不詳氣息的異形巨劍,無一處不彰顯著“這個男人并不簡單”這一具有沖擊性的事實,光是用人物立繪便能不偏不倚的擊中每一個見過這個角色的人的好奇心,讓人看到便想打聽此人物的出處。
而此角色所存在的作品也沒有辜負當初想要尋找該人物出處的人們的期望,它以“游戲性”、“故事性”、“成人性”三方面的絕佳表現(xiàn),獲得了口碑與銷量的雙重成功,此作品便是《封滅之都古拉塞斯塔》。(Getchu銷量排行第四)既然有如此成功的例子存在,試問現(xiàn)在的廠商還有什么理由不走向轉(zhuǎn)型的道路?
成人游戲若一直都以“成人”及“故事”為主要賣點,那勢必會在某天迎來不可避免的衰退,在這個信息流速快的時代若一直墨守成規(guī),則必會被隨波逐流。文字冒險游戲向來都是粉絲粘性相當高的一種游戲類型,畢竟只需要你會認字、知道如何使用電腦,便可欣賞到一個完美且多彩的世界,體驗過的人又有什么理由去拒絕它呢?
就如本文引入中提到的一樣,本是以“游戲性”為賣點的《火焰紋章》系列也開始嘗試走“戀愛養(yǎng)成”這一路線,擴大自己IP的影響力度,將自己的受眾拓寬到其它領(lǐng)域。