【精致、多變的場景和互動元素】
不知道大家在上個月經(jīng)歷了《無主之地3》、《戰(zhàn)爭機器5》等大作的槍林彈雨、血肉橫飛后看到《三位一體4》這樣類似綠野仙蹤、愛麗絲夢游仙境的童話場景會不會有一絲愜意和輕松。
《三位一體》系列前幾作無論整體品質如何,但在場景的塑造上都堪稱精美。鮮艷的色調、寫實的光照、油畫般的表現(xiàn)風格加上2.5D形式帶來的立體效果,彷佛處于童話舞臺中的游戲體驗給人留下了深刻的印象。時隔多年《三位一體4》的場景畫面表現(xiàn)則更為出色,游戲中包含著著雪山、莊園、城區(qū)、荒原等等風格迥異的主題區(qū)域。每個區(qū)域又由多塊結構、細節(jié)完全不同的場景銜接組成,本作體量雖不算龐大,但勝在場景變化足夠豐富,視覺元素也足夠多元化。
游戲的場景由近及遠,從內向外延伸,過渡得非常自然。隨著區(qū)域的切換,遠處的景致也會隨之變化,伴隨著零星的鳥獸、人物等動態(tài)效果作為點綴,整體給人的感覺就像一幅立體的長卷油畫。當然對于一款過關解謎游戲,只有表面看起來光鮮是遠遠不夠的。《三位一體4》不但延續(xù)了系列一直以來美輪美奐的景觀塑造,沿途的謎題設計也依舊毫不含糊,為玩家提供了足夠的驚喜和恰到好處的考驗。
▲雖然是橫版游戲但場景被塑造得非常立體,層次分明。
本作中每塊場景的內容基本是解決一個主謎題并搭配技能水晶的收集。除此之外,偶爾會添加一些戰(zhàn)斗和隱藏房間的探索。主體思路上依舊是通過三名主角的能力結合現(xiàn)有的環(huán)境元素解鎖機關開辟出道路。相比一般過關游戲以相對固定的方式完成跳躍、解謎等環(huán)節(jié);《三位一體4》中玩家有非常豐富和各種獨特的的過關解法。這主要是因為《三位一體》系列是那種強調場景元素與角色間物理互動性的解謎類游戲。游戲中的場景元素面對角色的動作、技能有著非常多元化的交互反應。舉個簡單的例子,面對一個旋轉的平臺,一般動作游戲的思路可能是讓玩家把握正確的時機進行跳躍以打到通過的目的。而在《三位一體4》中思路不再局限于單純的跳躍,玩家可以考慮用法師的箱子來卡住平臺運作的軌跡,亦或者是通過盜賊的冰箭來凍住平臺等等。
三名角色五花八門的技能令玩家擁有著非常多的過關資源,而游戲在環(huán)境元素上又構建了足夠多的交互反應,使游戲玩法變幻出更多的可能性。通過一系列的思考、操作,玩家跨過看似不可能翻越的平臺、攀爬到看似無法企及的高度,成就感也隨之而生。由于三名主角的特性要隨流程獲取技能水晶一步步解鎖,所以游戲前期的過關方式會顯得相對單一些。但隨著人物特性獲取,關卡內容的豐富程度也會逐步遞增。
游戲無論是在操作、收集還是解謎方面難度都不算太高。三名角色各自獨立的血條和快速的復活回血時間使得游戲有著非常高的容錯率,玩家有足夠的資本在一個場景實踐自己的各種腦洞和想法。在解謎方面,制作組對于難度把控還是恰到好處的,玩家需要思考,但不會在一個點上卡的很久。這一來歸功于機關謎題解法的夠多,總有那么一、兩種是玩家恰恰能夠想到的方法。二來是迷題設計更注重的是“精巧”而不是“復雜”,玩家盡可能享受到是游戲中那種純粹的趣味性,而挫敗感則大大降低。
▲某一角色死亡后,玩家可以操縱其余角色站到他身邊加速復活進度。
▲游戲中能夠查看每關經(jīng)驗水晶的收集進度,并可以直接選擇關卡節(jié)點進入以便收集,非常人性化。
+依舊精美的畫面
+獨具特色的玩法
+強大的物理交互系統(tǒng)
-流程較短
-收集元素不多