作者:yjyj98879
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
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【評測前言】
要說起經典的平臺跳躍解謎游戲,一些資深玩家想必會提到《三位一體(TRINE)》系列。在多年前推出的《三位一體》一、二兩代憑借著精美的場景,新穎的系統(tǒng)以及多樣化的解謎通關玩法俘獲了不少玩家的芳心。游戲簡潔卻不失趣味性,一旦開始往往能讓玩家踏踏實實坐在那里玩一下午。不過到了系列第三代——《三位一體3:權力圣器》,首次3D化的嘗試卻未能帶來更優(yōu)質的游戲體驗。蹩腳的操作方式、混亂的視角切換加上開發(fā)資金不足導致游戲最終的流程內容縮減;令三代無論是在口碑還是品質上都很難與前兩代相提并論,也讓不少喜愛這個系列的玩家感到惋惜。
▲當年看《游戲風云》節(jié)目知道這個系列的玩家相信不少吧。
這次全平臺發(fā)布的《三位一體4:夢魘王子》是《三位一體》系列的正統(tǒng)續(xù)作。相比三代,新作最大的改變就是回歸了系列經典的2.5D模式。憑借著一、二代的成功經驗,站在巨人肩膀上的《三位一體4》在賣相、品質上都有保障,玩家依舊能享受到系列的特色系統(tǒng)和解謎樂趣。但也許是系列前兩代已經有非常高的完成度,抑或是因為三代的折戟,《三位一體4》的步子相對邁得比較穩(wěn)健,整體上沒有添加太多具有新意的內容。另外,在此還要感謝《三位一體4:夢魘王子》官方提供的測試資格,讓我們能提前體驗到本作。
【精致、多變的場景和互動元素】
不知道大家在上個月經歷了《無主之地3》、《戰(zhàn)爭機器5》等大作的槍林彈雨、血肉橫飛后看到《三位一體4》這樣類似綠野仙蹤、愛麗絲夢游仙境的童話場景會不會有一絲愜意和輕松。
《三位一體》系列前幾作無論整體品質如何,但在場景的塑造上都堪稱精美。鮮艷的色調、寫實的光照、油畫般的表現(xiàn)風格加上2.5D形式帶來的立體效果,彷佛處于童話舞臺中的游戲體驗給人留下了深刻的印象。時隔多年《三位一體4》的場景畫面表現(xiàn)則更為出色,游戲中包含著著雪山、莊園、城區(qū)、荒原等等風格迥異的主題區(qū)域。每個區(qū)域又由多塊結構、細節(jié)完全不同的場景銜接組成,本作體量雖不算龐大,但勝在場景變化足夠豐富,視覺元素也足夠多元化。
游戲的場景由近及遠,從內向外延伸,過渡得非常自然。隨著區(qū)域的切換,遠處的景致也會隨之變化,伴隨著零星的鳥獸、人物等動態(tài)效果作為點綴,整體給人的感覺就像一幅立體的長卷油畫。當然對于一款過關解謎游戲,只有表面看起來光鮮是遠遠不夠的?!度灰惑w4》不但延續(xù)了系列一直以來美輪美奐的景觀塑造,沿途的謎題設計也依舊毫不含糊,為玩家提供了足夠的驚喜和恰到好處的考驗。
▲雖然是橫版游戲但場景被塑造得非常立體,層次分明。
本作中每塊場景的內容基本是解決一個主謎題并搭配技能水晶的收集。除此之外,偶爾會添加一些戰(zhàn)斗和隱藏房間的探索。主體思路上依舊是通過三名主角的能力結合現(xiàn)有的環(huán)境元素解鎖機關開辟出道路。相比一般過關游戲以相對固定的方式完成跳躍、解謎等環(huán)節(jié);《三位一體4》中玩家有非常豐富和各種獨特的的過關解法。這主要是因為《三位一體》系列是那種強調場景元素與角色間物理互動性的解謎類游戲。游戲中的場景元素面對角色的動作、技能有著非常多元化的交互反應。舉個簡單的例子,面對一個旋轉的平臺,一般動作游戲的思路可能是讓玩家把握正確的時機進行跳躍以打到通過的目的。而在《三位一體4》中思路不再局限于單純的跳躍,玩家可以考慮用法師的箱子來卡住平臺運作的軌跡,亦或者是通過盜賊的冰箭來凍住平臺等等。
三名角色五花八門的技能令玩家擁有著非常多的過關資源,而游戲在環(huán)境元素上又構建了足夠多的交互反應,使游戲玩法變幻出更多的可能性。通過一系列的思考、操作,玩家跨過看似不可能翻越的平臺、攀爬到看似無法企及的高度,成就感也隨之而生。由于三名主角的特性要隨流程獲取技能水晶一步步解鎖,所以游戲前期的過關方式會顯得相對單一些。但隨著人物特性獲取,關卡內容的豐富程度也會逐步遞增。
游戲無論是在操作、收集還是解謎方面難度都不算太高。三名角色各自獨立的血條和快速的復活回血時間使得游戲有著非常高的容錯率,玩家有足夠的資本在一個場景實踐自己的各種腦洞和想法。在解謎方面,制作組對于難度把控還是恰到好處的,玩家需要思考,但不會在一個點上卡的很久。這一來歸功于機關謎題解法的夠多,總有那么一、兩種是玩家恰恰能夠想到的方法。二來是迷題設計更注重的是“精巧”而不是“復雜”,玩家盡可能享受到是游戲中那種純粹的趣味性,而挫敗感則大大降低。
▲某一角色死亡后,玩家可以操縱其余角色站到他身邊加速復活進度。
▲游戲中能夠查看每關經驗水晶的收集進度,并可以直接選擇關卡節(jié)點進入以便收集,非常人性化。
【各具特色的主角】
游戲被稱作《三位一體》,三名主角自然是游戲的主體。本作中主角團依舊是由大家熟悉的法師阿瑪?shù)纤埂⒈I賊索婭、戰(zhàn)士龐提烏斯組成,這一次他們聚在一起的目的是追尋落跑的王子塞琉斯。
▲王子塞琉斯
三名主角的特色定位沒有發(fā)生太大的變化,法師依舊主打的是物體召喚和隔空取物;弓箭、繩索仍是盜賊的兩大法寶,至于戰(zhàn)士則在盾牌方面玩出了更多的花樣。
除了畫面外,《三位一體4》能讓玩家感受到的最直觀變化就是主角們的新特性和技能了。
技能系統(tǒng)再次回歸,游戲人物的技能被按解鎖方式分為兩類。一類是基礎技能,通過擊破怪物獲得的經驗累積解鎖;另一類是衍生技能,這類技能需要對應層級的基礎技能作為前置,并消耗技能水晶解鎖。玩家可通過收回技能水晶重置衍生技能。由于經驗共享,怪物配置固定,角色的基礎技能基本就是隨流程解鎖,玩家唯一能折騰的地方就是對角色間技能水晶的分配,以調整衍生技能應對不同的局面??傮w來說技能加點這塊本作仍是非常簡單的,沒有太多值得挖掘的點。
本作的角色特性大致上是基于3代進行改動。新增的特性和技能的應用還是非常廣泛的,并且也存在著較強的聯(lián)動性。盜賊的繩索可以連接兩個具有鉤環(huán)的物體,這樣角色就可以行走于繩索之上,創(chuàng)造出新的路徑,另外還可以用于固定、卡住一些運動的物體,這其中自然還包括法師召喚的方塊等。這算得上是我游戲中除了法師召喚物外,用得最多的功能,《三位一體4》中設計了不少需要以此來解決的機關。
戰(zhàn)士方面,本作加入了盾牌折射功能,戰(zhàn)士可以舉起盾牌反射一些強烈的光線。這一套機制就比較考驗玩家對于空間和角度的把握,玩家要考慮光源、戰(zhàn)士、折射物、目標的方位,結合法師的召喚物等等創(chuàng)造出合理的位置進行折射,進而打開機關。這在游戲應該算是相對有難度和趣味性較強的系統(tǒng)。
至于法師依舊是游戲流程中最重要、使用率最高的角色,但也許是因為隔空取物以及創(chuàng)造能力太強,掩蓋了新能力的風采。就比如法師的瞬移,有些時候作用大概和戰(zhàn)士的沖鋒相同。整體來說法師在四代中的作用依然重要,但新鮮感并不算非常足。
相對于解謎部分,游戲的戰(zhàn)斗仍然只是啟到錦上添花的作用,雜兵戰(zhàn)斗難度依舊難度不高,強勢的復活回血機制,令玩家基本很難在常規(guī)的戰(zhàn)斗中全員陣亡。BOSS雖然也不難挑戰(zhàn),但還是頗有趣味性的,玩家要結合環(huán)境因素和角色的特性,才能對BOSS造成有效的傷害。
另外,游戲手柄方面的設置雖然非常細致,但是諸如操作法師在多項物體中進行選取時,仍沒有鼠標點選來得那么得心應手和順暢,因此PC平臺我個人還是推薦用鍵鼠游玩本作。
▲本作的收集元素總量不多。其中完成飾品的收集、組合后會令游戲的開始界面產生變化。
【評測總結】
初代的《三位一體》有著較高的完成,之后的二代更是在各方面做了進一步的完善。前兩作珠玉在前,系列后續(xù)的作品想要“百尺竿頭,更進一步”其實也是非常困難的。經歷了三代不算成功的變革后,《三位一體4》的創(chuàng)作就顯得穩(wěn)健了許多,沒有什么顛覆性的創(chuàng)新。當然,游戲本身的素質過硬,缺乏創(chuàng)新也不見得一定是壞事。除了體驗《蔚藍》、《茶杯頭》、《空洞騎士》這些硬核橫版游戲,《三位一體4》這樣輕松又不乏樂趣的作品也值得玩家嘗試。
+依舊精美的畫面
+獨具特色的玩法
+強大的物理交互系統(tǒng)
-流程較短
-收集元素不多