除了以上提到的人員與協(xié)作方面的問題,在這期間Visceral還面臨了:上面提到的游戲開發(fā)總監(jiān)Amy Hennig的開發(fā)游戲方式與Visceral本身的方式嚴重不協(xié)調;星戰(zhàn)游戲本身復雜緩慢的改編授權管制以及整個項目的在規(guī)劃時過于宏大等方面的問題。
這些問題的存在,不僅讓這款星戰(zhàn)游戲的開發(fā)進程緩慢;而且隨著時間的推移,EA管理層對游戲的開發(fā)理念也出現轉變,認為原本Ragtag這樣的單人線性冒險游戲已經不適合游戲目前的潮流。雖然EA方面也曾澄清,說關閉Visceral和取消其星戰(zhàn)項目,并不是因為單人線性劇情游戲如何如何,但之后EA財務總監(jiān)還是在一次會議上,談到相關原因時說出了真相:“(Visceral開發(fā)的星戰(zhàn))游戲依然是非常線性的?,F在玩家對于這種線性游戲已經不像5到10年前那么感興趣了。”
縱觀Visceral到近幾年的狀況,我們能發(fā)現:
Visceral自身確實存在:
· 最近幾個游戲項目接連沒有取得良好的市場反響;
· 工作室所在地成本高昂,難以擴張維持;
· 開發(fā)人員流失而新項目進展緩慢等問題。
而在其母公司EA方面,也確實在《死亡空間3》之后:
EA沒能讓Visceral在擅長的游戲項目上做出更多(可以類比卡普空在同樣是恐怖游戲的《生化危機》系列上的做法);而在最后的星戰(zhàn)項目上,EA也似乎有些被“勝利沖昏了頭腦”并沒有給Visceral穩(wěn)定的“輸血”(事實也確實證明其調用原本屬于Visceral的資源,開發(fā)的《星戰(zhàn):前線2》遭遇了重大挫折)
但Visceral本身也不同于之前被EA收編而被最終關閉或拆解的西木、牛蛙等工作室,其最初就誕生于EA,也是EA一手帶大的,最終被EA關閉,也算是死在了自己人的手中。
然而,在被關閉之后,Visceral遺留下的最重要的IP——《死亡空間》,之后的命運也變得更加撲朔迷離……
對于一款游戲來說,不斷推陳出新是保持玩家熱情的關鍵。
似乎如今女性角色只有展現出健壯、獨立于男性期望的形象才是“政治正確”的,這是不是也算另一種方面的“刻板印象”?
誰買誰是冤大頭