38.《上古卷軸3:晨風(fēng)(The Elder Scrolls III: Morrowind)》
發(fā)售時(shí)間:2002年5月 開(kāi)發(fā)者:Bethesda Game Studios
入選理由:《上古卷軸3:晨風(fēng)》邁出了千禧年中RPG游戲成為最主流游戲的第一步,也是跨越式的一步,它將我們帶入了一個(gè)可以任由我們探索的,有著難以想象真實(shí)感的3D世界。
Andy Chalk(知名游戲網(wǎng)站PC Gamer的新聞?dòng)浾撸?/strong>
《上古卷軸》的模板如今已經(jīng)穩(wěn)定下來(lái)了:不可思議數(shù)量的冒險(xiǎn)被塞到了一個(gè)雜亂無(wú)章的幻想世界中,數(shù)量眾多且聯(lián)系松散的劇情,你很容易記住它,也很容易忽略遺忘它。你是一個(gè)英雄,是某個(gè)偉大的、古老的大神的化身,你重新降臨人間,為的是拯救Tamriel大陸的某個(gè)地區(qū)免遭邪惡力量或者等等這類(lèi)東西的毒手。
在開(kāi)放世界RPG的范疇中,你無(wú)法找到幾個(gè)比《上古卷軸》更好的了。但是這個(gè)游戲系列的配置要求挺高,當(dāng)時(shí)的很多電腦并不能流暢運(yùn)行它。而這個(gè)系列也花費(fèi)了一些時(shí)間才找到它的方向。第一款游戲《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》并沒(méi)有掀起什么波瀾,而續(xù)作《上古卷軸2:匕首雨》則是充滿(mǎn)了各種Bug,此外,游戲也顯得過(guò)于龐大,這些東西分散了玩家的注意力,使得他們無(wú)法體會(huì)到游戲本身的優(yōu)秀之處。
系列首作《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》并沒(méi)有掀起什么波瀾
然后《上古卷軸3:晨風(fēng)》終于來(lái)了……
《上古卷軸3:晨風(fēng)》反映了那個(gè)Bethesda在RPG游戲上勇于冒險(xiǎn)的時(shí)代,也許是因?yàn)楫?dāng)時(shí)Bethesda對(duì)它并沒(méi)有太多的期望?!渡瞎啪磔S4:湮沒(méi)》和《上古卷軸5:天際》的RPG設(shè)定反而是相當(dāng)傳統(tǒng)的,然而《晨風(fēng)》當(dāng)時(shí)帶來(lái)的卻是某種獨(dú)一無(wú)二的東西:瓦登費(fèi)爾島充滿(mǎn)了誘人的異國(guó)情調(diào),有著巨大的蘑菇房子,面目猙獰的僵尸,美麗奇異的野生動(dòng)植物,矮人堡壘和黑暗精靈的要塞,這一切都帶來(lái)了無(wú)窮的奧秘與神秘。這是一個(gè)與眾不同的世界,正因?yàn)槿绱耍覑?ài)上了這個(gè)系列,盡管我也非常非常喜歡后面的幾作,但沒(méi)有一款可以比得上《晨風(fēng)》的大膽與創(chuàng)新。
《上古卷軸3:晨風(fēng)》中的世界充滿(mǎn)了異國(guó)情調(diào)
但《上古卷軸3:晨風(fēng)》如此出色的真正原因是什么呢?《晨風(fēng)》中的游戲大陸比《上古卷軸2:匕首雨》小了很多,這使得Bethesda能夠創(chuàng)造出一個(gè)深度且更為細(xì)致的世界,而這正是前兩作游戲中所缺乏的,同時(shí),這樣做也避免了很多讓人罵街的嚴(yán)重的技術(shù)問(wèn)題。
《晨風(fēng)》并不完美,但是它能把這個(gè)開(kāi)放世界做出來(lái)已經(jīng)是可喜可賀了。除此之外,《晨風(fēng)》同樣帶來(lái)了《上古卷軸》系列的建造設(shè)定,讓玩家可以自己去MOD和創(chuàng)造各種游戲內(nèi)容——不管是在當(dāng)時(shí)還是現(xiàn)在,這都是一項(xiàng)壯舉。
Bethesda在《上古卷軸3:晨風(fēng)》中創(chuàng)造出了一個(gè)深度且更為細(xì)致的世界
《晨風(fēng)》之前的一切都只是重復(fù),《晨風(fēng)》之后的一切都只是發(fā)展進(jìn)化。而《晨風(fēng)》卻是一個(gè)頂點(diǎn),它是一種技術(shù)與設(shè)計(jì)之間的連結(jié),正是它造就了今天的《上古卷軸》、《輻射》,甚至是Bethesda。
對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),不斷推陳出新是保持玩家熱情的關(guān)鍵。
似乎如今女性角色只有展現(xiàn)出健壯、獨(dú)立于男性期望的形象才是“政治正確”的,這是不是也算另一種方面的“刻板印象”?
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭