格斗游戲在目前全球的游戲市場上只能算是一個(gè)非常小眾的群體,確實(shí)是廣義電子競技范疇中的一個(gè)項(xiàng)目,但是這并不是玩家群體口中的電子競技。所以《榮耀戰(zhàn)魂》目前的游戲氛圍在缺乏4V4模式強(qiáng)有力的支持下看起來就像是抬出了電子競技的名頭反過來去走格斗游戲競技的路線的一款游戲。
國內(nèi)格斗游戲的玩家有多少,小編搜索了國內(nèi)16年產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告,一篇都沒有,最多在電子競技或者移動(dòng)電競的范疇內(nèi)提到了一句。所以在電子競技大紅大紫的今天育碧若說是非要靠著《榮耀戰(zhàn)魂》走這樣的路線實(shí)在是很難讓人看好這款游戲的在國內(nèi)的前景,國內(nèi)的玩家很難為這樣的游戲心甘情愿買單。
《榮耀戰(zhàn)魂》1V1模式很成功,這是值得肯定的。玩家們樂意接受這樣的游戲模式,快、狠、血腥、暴力,同時(shí)是對個(gè)人反應(yīng)和戰(zhàn)術(shù)的一種挑戰(zhàn),然而一款成功的電競不能只依靠這樣看似精妙實(shí)則極度缺乏變化和多樣性的游戲模式。
電子競技,到最后卻淪為了1V1和2V2的對戰(zhàn)實(shí)在是不太應(yīng)該。4V4模式作為此游戲最具合作性與互動(dòng)性的游戲模式無疑是讓我們期待的。但是顯然育碧在當(dāng)前的工作上做得遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,此模式一直像現(xiàn)在這樣在玩家群體中反響不足,接受程度不廣,那么《榮耀戰(zhàn)魂》是不可能在國內(nèi)取得成功的。
國外的游戲市場比國內(nèi)更加成熟,刀擼CS守望爐石對于國外玩家的收攏更加的徹底,格斗游戲方面?zhèn)鹘y(tǒng)的幾個(gè)項(xiàng)目(任天堂大亂斗等)更是把持著大頭。
總的來說,《榮耀戰(zhàn)魂》想要成功解決目前的4V4對戰(zhàn)環(huán)境是當(dāng)務(wù)之急,不管是國內(nèi)也好國外也罷,一款電競游戲的游戲深度與游戲廣度都是最核心的因素,光娛樂化不行,玩家們也需要更深層次,更具有技術(shù)含量,更熱血的對戰(zhàn),現(xiàn)有對戰(zhàn)模式只能挖掘各大電競游戲的娛樂玩家,而這些玩家也是最休閑化的群體,今天能從《爐石》、《守望》來到你《榮耀戰(zhàn)魂》,明天就會(huì)從《榮耀戰(zhàn)魂》跳出到某不知名的游戲。
游戲才剛剛開始,育碧,請開始你的表演!
完善游戲模式,填充游戲內(nèi)容,這才是《榮耀戰(zhàn)魂》這款游戲要走的路,至于最后能不能成功市場會(huì)證明一切。
憋啦,司徒戰(zhàn)魂!
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