4V4混亂的一點在于經(jīng)常性的會同時面對多個對手的進攻,這時候個人水平再高也極難有還手之力,這一點讓人非!常!不!爽!
誒,不對啊育碧,說好的“希望《榮耀戰(zhàn)魂》能包含策略性和競爭性的元素”,怎么就剩下無限的1V1和2V2循環(huán)了,我的技能呢,為什么1V1和2V2沒有技能!
4V4才有?確實有4個技能,確實有組合空間,確實有對抗,然而育碧你畫了這么多大餅就剩下這點東西能玩了,這就是《榮耀戰(zhàn)魂》的全部啦?
以育碧的尿性,看著很像啊……那《榮耀戰(zhàn)魂》這樣的一款對抗游戲真的能在這個電競市場上行得通?
游戲技能不少但設(shè)定稍顯死板。
往大了說,任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲想要成功玩家基礎(chǔ)是決定性因素之一,玩得人多了,自然游戲的熱度會上升,玩得人少了,游戲的熱度無疑會下降。但反過來講,決定玩家基礎(chǔ)的根本因素是游戲自身的品質(zhì)、游戲大環(huán)境以及游戲的開發(fā)維護運營。那么《榮耀戰(zhàn)魂》這款育碧旗下的對戰(zhàn)類游戲到底能不能在電競市場分得一杯羹呢?
在看這個問題之前我們先來簡單了解下國內(nèi)外電競環(huán)境。
電競環(huán)境這東西還是要分游戲說,不好一概而論,《榮耀戰(zhàn)魂》先放在一邊,我們先說下其他的幾款游戲。
在游戲環(huán)境塑造方面,《榮耀戰(zhàn)魂》并不輸給其他的電競游戲。
目前國內(nèi)外主流的電競游戲無外乎這幾款。
《LOL》首當(dāng)其沖,緊接著的是《DOTA2》、《CS:GO》、《爐石》、《守望先鋒》,再之后就是《星際2》等等項目。
先看國內(nèi),電競大環(huán)境可以通過各大直播平臺來直觀的感受出來,什么游戲火了自然播游戲的主播也會多了,對于這事,常年混跡于各大直播平臺的水友心里一定都是亮堂堂的。