雜魚小兵的存在比之《真三》等割草游戲還不如,還是建議育碧可以把時(shí)間和精力放到改改進(jìn)的地方……
玩家互動(dòng)
從對戰(zhàn)玩家數(shù)量來看,《榮耀戰(zhàn)魂》更貼近星際,游戲節(jié)奏注重1V1和2V2,所謂的4V4徹底淪為了一個(gè)笑話.剔除4V4之后,《榮耀戰(zhàn)魂》居然讓我回憶起了當(dāng)年的流星蝴蝶劍,除了不能搓招外,游戲模式如此雷同,大膽假設(shè)下要是把流星蝴蝶劍全套設(shè)定照搬重做,是不是游戲體驗(yàn)就相當(dāng)于現(xiàn)在的《榮耀戰(zhàn)魂》?
在育碧的中世紀(jì)游戲中讓國內(nèi)玩家感受到了這種似曾相識對戰(zhàn)體驗(yàn),或許也是《榮耀戰(zhàn)魂》的一種成功。
《榮耀戰(zhàn)魂》的玩家互動(dòng)做得不好,在1V1和2V2的快節(jié)奏游戲環(huán)境中玩家互動(dòng)顯得十分匱乏,乒乒乓乓?guī)紫戮屯晔拢顺爸S對手,完全沒有多余的時(shí)間互相聊天吹牛,這一點(diǎn)讓人失望。游戲內(nèi)部的社區(qū)交流到目前為止相當(dāng)?shù)膯伪?,如果說《榮耀戰(zhàn)魂》要打造成為一款成功的電競游戲,社區(qū)和玩家交流方面是無法避免的一個(gè)問題,好在游戲才剛剛開始,后面還有很大的進(jìn)步空間。倘若育碧有心,后續(xù)的更新中一定有相關(guān)方面的改進(jìn)。
多人游戲的核心之一是玩家的溝通與互動(dòng),在這一點(diǎn)上育碧還要好好學(xué)學(xué)人家暴雪。
競技性,最后一點(diǎn)也是小編最想強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)。
電子競技電子競技,最核心的東西莫過于競技因素,無論是環(huán)境也好畫面也罷這些都是次要的,想但年《DOTA1》時(shí)代WAR3如此引擎都能引得全世界玩家為之廢寢忘食你能否認(rèn)這些行為的動(dòng)機(jī)都只是因?yàn)閃AR3的平臺優(yōu)質(zhì)?不是的,一款電競游戲只應(yīng)該為競技對抗而生,而玩家就一定是競爭鐵王座的群雄,這個(gè)時(shí)代沒有什么競技形式是為娛樂而生,娛樂?那只失敗者們掩飾自身無能的借口,稚兒搏力亦盡全力更別提現(xiàn)在的電競游戲了,只有勝利才是最大的喜悅來源。開黑娛樂、天梯組排當(dāng)然存在,但是對于勝利的追逐,自我提升的渴望是根植于人類身體最深處的需求,這也是人類進(jìn)步的源動(dòng)力。《榮耀戰(zhàn)魂》在這一點(diǎn)上做得并不出彩,單論競技性,就連號稱淺競技的爐石傳說都能甩他三條街。
畫面再好也抵消不了游戲競技性本身的不足,育碧,別學(xué)暴雪做游戲越做越爛啊。
競技形式的匱乏,電競深廣度不足嚴(yán)重限制了《榮耀戰(zhàn)魂》的前行步伐,這一點(diǎn),恰恰是最致命的。
縱觀整個(gè)PC電競市場的設(shè)計(jì)體系,主打玩家群體1v1、2V2對戰(zhàn)的游戲都不算多,這樣的設(shè)計(jì)讓你想到了什么?格斗。
精力值、格擋、反擊、小連招,一系列的設(shè)定就是讓我們想起了兩個(gè)概念騎砍、格斗。