游戲的裝備系統(tǒng)現(xiàn)在看來稍顯匱乏,多樣性不足,包括服裝方面。想要盈利,育碧后期大概會(huì)跟上皮膚等系列工作(現(xiàn)在的多人游戲不賣皮膚怎么賺錢?。?hellip;…
游戲的注冊(cè)和上手都十分簡(jiǎn)單簡(jiǎn)單,只要有Steam賬號(hào)就可以自動(dòng)下載育碧的平臺(tái)用同一個(gè)賬號(hào)登入,教程也好資料也好都非常的充足,不過當(dāng)你開始游戲后卻會(huì)感受到整個(gè)游戲的印象和體驗(yàn)跟育碧宣傳的不太一樣。
1V1和2V2是目前游戲玩家的主旋律。
《榮耀戰(zhàn)魂》打著MOBA對(duì)戰(zhàn)的旗號(hào)但是其體驗(yàn)卻仿佛不是那么回事。在《榮耀戰(zhàn)魂》的PVP體系里,玩家之間的對(duì)抗分為1V1、2V2和4V4。
4V4的征服模式是游戲主推的PVP模式。四位玩家組成一隊(duì),在地圖上奪取戰(zhàn)略點(diǎn)。冷兵器對(duì)抗的游戲在電競(jìng)市場(chǎng)上前所未有,如果這個(gè)模式做的好的確有可能成功開拓一大片市場(chǎng)。
《榮耀戰(zhàn)魂》主推模式不是MOBA5V5也不是6V6,而是選擇了被暴雪評(píng)價(jià)為:“假如有一兩個(gè)玩家表現(xiàn)不好,就會(huì)非常拖累整個(gè)團(tuán)隊(duì)”的4V4游戲游戲模式,這無疑是一種十分大膽的嘗試和挑戰(zhàn)。
但恰恰相反。與官方極力推薦的4V4相比,1V1和2V2才是大部分玩家的選擇,究其原因無外乎4V4的戰(zhàn)場(chǎng)混亂,戰(zhàn)斗無趣,技術(shù)含量低以及極度無腦化。極其辣雞的4V4游戲體驗(yàn)幾乎讓所有的玩家棄之如履。
再看1V1和2V2,游戲節(jié)奏相當(dāng)明快。相較于《守望先鋒》的一局是8分鐘左右的時(shí)間,《榮耀戰(zhàn)魂》1V1、2V2就是個(gè)早泄的死鬼,一兩分鐘就結(jié)束了BO5的戰(zhàn)斗,角色站著不動(dòng)有時(shí)候砍三下就死了,從娛樂的角度來講這樣的游戲節(jié)奏完全符合當(dāng)前游戲市場(chǎng)的定位。
血條就是幾個(gè)格子,想要KO對(duì)手有時(shí)只需要三刀。
劍術(shù)師的真人捕捉游戲動(dòng)作讓我們玩起來爽快卻不會(huì)覺得浮夸,而玩家之間的對(duì)抗并不僅僅是反應(yīng)速度,戰(zhàn)術(shù)同樣顯得十分重要,剪刀石頭布的心理博弈、假動(dòng)作、地形殺都是游戲形式上的一種展現(xiàn)。