6.《巫術(shù)(Wizardry)》
發(fā)售時(shí)間:1981年9月 開發(fā)者:Sir-Tech
入選理由:《巫術(shù)》是最早的電腦角色扮演游戲(CRPG)之一,它提醒了人們此類游戲可能實(shí)現(xiàn)的東西,它開啟了《巫術(shù)》系列游戲漫長(zhǎng)的歷史,也使美式RPG登陸了日本。和它同一時(shí)期的還有《創(chuàng)世紀(jì)(Ultima)》,這些游戲就如業(yè)界的重磅炸彈,為RPG游戲奠定了基調(diào)。也正是受到《巫術(shù)》的啟發(fā)和影響,日本的游戲制作者們開發(fā)出了初代的《勇者斗惡龍》。
Paul Neurath(著名游戲制作人:曾參與制作過(guò)《極限飛行》系列、《神偷》系列和《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》):
《巫術(shù)》是極少幾款徹底激發(fā)了我想象力的游戲之一。雖然和如今華麗的3D游戲畫面相比,那些由黑與白的線條所描繪出來(lái)的地下城世界是如此的簡(jiǎn)單粗糙,但它仍舊成功地讓我沉浸在了《巫術(shù)》那幻想的世界之中。一連好幾天我都在玩這款游戲,每天玩到深夜,我進(jìn)入了瘋狂領(lǐng)主的地下城迷宮,盡情地探索,外面真實(shí)的世界似乎停止了。
《巫術(shù)》是如何讓自己擁有了如此的魅力?在我看來(lái),《巫術(shù)》中所展現(xiàn)的世界似乎具有它自身的生命力與邏輯性,對(duì)于早期的游戲來(lái)說(shuō),能夠做到這一點(diǎn)多少讓人有點(diǎn)驚訝。雖然畫面簡(jiǎn)陋,但它卻能夠讓人感覺真實(shí)。《巫術(shù)》同樣是一款極富挑戰(zhàn)性的游戲。如果你是三心二意地隨便玩玩,那么它絕對(duì)會(huì)讓你吃不了兜著走:你的冒險(xiǎn)隊(duì)伍也許會(huì)在趕到下一個(gè)儲(chǔ)存點(diǎn)之前被團(tuán)滅。然而,如果你開動(dòng)腦筋好好玩的話,這些挑戰(zhàn)是難度適宜并且回報(bào)豐厚的。這種嚴(yán)厲的獎(jiǎng)懲機(jī)制似乎和如今的游戲有點(diǎn)不太一樣。最后,游戲中的各種元素也是經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)和平衡過(guò)的,以確保你能夠體驗(yàn)到一次美妙的奇幻之旅。
《巫術(shù)》啟發(fā)了初代《DQ》的制作者。怎么樣,有沒有《勇者斗惡龍》的既視感?
《巫術(shù)》和早期的幾款《創(chuàng)世紀(jì)》極大地影響了那個(gè)時(shí)期無(wú)數(shù)的游戲制作者,以至于很多游戲制作者都說(shuō):“我是站在巨人的肩膀上才制作出了現(xiàn)在的游戲”。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....