發(fā)售時(shí)間:1980年 開(kāi)發(fā)者:Michael Toy、Glenn Wichman、Ken Arnold
入選理由:《Rogue》和《暗黑破壞神(Diablo)》都是給游戲業(yè)界帶來(lái)巨大啟發(fā)的偉大作品,自從它們誕生以后,Roguelike游戲一直不斷發(fā)展,如今已經(jīng)變成了游戲界的主流。Roguelike游戲打破了通常游戲的固定性和可預(yù)測(cè)性,提供了更大的挑戰(zhàn),它不像普通游戲那樣有著事先做好的固定關(guān)卡,隨機(jī)生成的地圖確保了我們能夠在游戲中體驗(yàn)到探索神秘未知世界的樂(lè)趣。
Richard Cobbett(知名游戲網(wǎng)站pcgamer的編輯):
奇怪的是,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,《Rogue》并沒(méi)有引起人們足夠的重視。但它本應(yīng)該受到重視的!它帶來(lái)了那種“隨機(jī)RPG”的概念,它創(chuàng)造了一個(gè)充滿(mǎn)了由隨機(jī)元素所生成的各種挑戰(zhàn)的迷宮世界,一切都是隨機(jī)的,而不是游戲設(shè)計(jì)者事先做好的。這種理念時(shí)不時(shí)地在后來(lái)的游戲中得以發(fā)揚(yáng)光大,《Nethack》和暴雪的《暗黑破壞神》尤其體現(xiàn)了這一點(diǎn),然而游戲業(yè)界直到最近這幾年才真正領(lǐng)悟到Roguelike游戲的威力和魅力所在,于是游戲制作者們將Roguelike游戲的場(chǎng)景從地下城轉(zhuǎn)移到了別處,并融合了很多其他類(lèi)型游戲中的優(yōu)秀元素,于是創(chuàng)造出了像《FTL》、《以撒的結(jié)合(The Binding of Isaac)》和《洞穴探險(xiǎn)(Spelunky)》這些精彩的游戲。這些游戲在提供了最優(yōu)秀的“一本道”游戲世界以外,也混合了一些Roguelike中的隨機(jī)生成元素,以及賭博式的獎(jiǎng)懲機(jī)制(比如你得到了一瓶藥水,它可能為你加血,也可能把你變成一只小雞,呵呵,你絕望了嗎?),此外,這些游戲難度的平衡性也做得比較好,讓人頗有成就感。
這樣的畫(huà)面依然能夠讓玩家沉迷幾百個(gè)小時(shí),這就是游戲性的威力
同時(shí),即使對(duì)于最核心的玩家,這些元素的巧妙組合也能夠使他們滿(mǎn)意,在游戲中,你會(huì)遇到突然的驚喜,也會(huì)遭遇令人絕望的險(xiǎn)境,它們使你愿意在這款游戲中投入幾百個(gè)小時(shí),卻不會(huì)感到厭倦。《Nethack》就是其中的佼佼者,《Hack》這款游戲是《Rogue》的進(jìn)化版,而《Nethack》又是《Hack》的進(jìn)化版,《Nethack》是有史以來(lái)最復(fù)雜的游戲之一,玩這款游戲的人常常會(huì)發(fā)出這樣的感嘆,那就是“開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)真的是把一切都考慮進(jìn)去了”。如果你玩到了一款規(guī)則極其復(fù)雜的游戲,以至于你想問(wèn):“如果我用奶油凍攻擊巨眼怪的臉會(huì)怎樣呢?”這時(shí)候你就會(huì)醒悟到,你玩的這款游戲吸取了《Rogue》的精華。它應(yīng)該感謝《Rogue》,雖然這個(gè)感謝來(lái)得有點(diǎn)晚。
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....