紅白機前傳:一場游戲產(chǎn)業(yè)的崩潰
即使賣得再火,任天堂終究還是第三代家用電子游戲機。
第一代家用游戲機以1972年發(fā)售的MagnavxOdyssey為代表。在這一階段,所有的家用游戲機都是通過機器內(nèi)置電路來表現(xiàn)游戲的:這意味著,一臺機器只能玩一個游戲。
在第一代家用游戲機里最著名的莫過于1975年,由美國雅達(dá)利公司發(fā)行的AtariPong,游戲機內(nèi)安裝的《乒乓》是第一款家用電子游戲機游戲。雖然只是一些長方形和數(shù)字,但是足以讓當(dāng)時的人體會到樂趣。
之前提到的任天堂的TV-Game6和TV-Game15也屬于同代。雖然任天堂號稱上面能玩6款和15款游戲,實際上只是通過電路的開關(guān)來使得畫面發(fā)生輕微的不同:這些游戲包括《排球》、《網(wǎng)球》、《乒乓球》、射擊,以及各自的單人雙人模式——就這樣硬生生湊出了15款。
劃分代際的標(biāo)志性產(chǎn)品是Atari2600,又稱AtariVCS(VideoCompterSystem)。這款游戲機于1977年9月上市。這是第二代家用游戲機的代表作品,游戲不再通過電路焊在游戲機里,而是通過編程成為卡帶,再到游戲機內(nèi)讀取。
它為整個游戲產(chǎn)業(yè)帶來了翻天覆地變化:軟件獨立出去后,不僅降低了游戲機本身的價格,并且使得游戲可以不斷更新、更換。最重要的是,它使得游戲軟件和硬件產(chǎn)業(yè)的分離——專門從事游戲開發(fā)的軟件廠商從此誕生,如今Activision和ElectronicArts都誕生這個時候。
這催生了一個巨大的游戲市場,在上市后的五年時間里,由于可玩游戲的豐富性大幅度增加,《吃豆人》、《小蜜蜂》等街機熱門游戲又被成功移植,Atari2600賣出了超過1000萬臺游戲機,這個數(shù)字在1984年達(dá)到了1900萬。
如果沒有Atari2600,任天堂后來軟件硬件結(jié)合的銷售策略根本無從談起。不過Atari2600留給任天堂的遺產(chǎn)不止這些,它以它的死亡催生了任天堂的另一個模式。
由于Atari帶給北美市場的巨大繁榮,一大批公司開始從事游戲軟件制作。一些諸如桂格(買麥片的那個)、美泰(賣芭比娃娃)的公司都開始出版自己的游戲。一大堆模仿《吃豆人》之類的游戲充斥這市場,像素級別的抄襲換個名字就成了新作發(fā)售。在當(dāng)時,媒體行業(yè)的不發(fā)達(dá)使得玩家選擇游戲只能通過購買:當(dāng)你花了幾十美元在游戲店里買了一款爛到不行的游戲的時候,你的心是崩潰的。
自從1982年起,北美的游戲市場就再也沒有推出一些有新意的第三方游戲作品。著名的E.T.事件也發(fā)生在這一年。當(dāng)年根據(jù)同名電影改編的這款游戲總共生產(chǎn)了400萬份,但只賣掉了150萬份,剩下的250萬份紛紛以原價十分之一價格拋售。有一個著名而真實的段子,是賣不掉的E.T.游戲裝了14輛卡車,埋到了新墨西哥州的一處沙漠之中。
去年,那些被埋在土里的游戲真的被人挖了出來。
沒有人想去嘗試買游戲了。而如果軟件賣不出去,游戲機就沒有了存在的價值。
很多公司自此退出家用游戲機業(yè)務(wù),桂格和美泰跑了,很多小的游戲開發(fā)商倒閉;Atari母公司華納的股票從60美元跌到了20美元。1984年Atari推出了2600的升級版5200,但是再也沒達(dá)到過預(yù)期的銷量。人人都談游戲色變,避之不及。
于是你知道1985年任天堂進(jìn)入北美的時候面臨的是怎樣一個情況。
自此,任天堂明白了優(yōu)質(zhì)的游戲?qū)τ谟螒驒C是多么重要。于是他們首先是采用了第一方游戲的方式——自己做的游戲方便把關(guān);而再后來和第三方游戲軟件商合作的時候,一切都要按照任天堂的嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn)來:質(zhì)量上要任天堂審核,數(shù)量上要任天堂批準(zhǔn),不準(zhǔn)發(fā)行其他的主機平臺,預(yù)先墊付所有軟件生產(chǎn)費用等等。
這使得任天堂主機系列上的游戲一直都非常經(jīng)典:畢竟嚴(yán)于律己,嚴(yán)于律人。不過后來因為過于嚴(yán)苛霸道,導(dǎo)致任天堂90年代中后期和第三方廠商的關(guān)系鬧僵,則是后話了。